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Solution de : La Cité des Enfants Perdus

Informations sur le jeu
Plate-forme : PC
Editeur : Psygnosis
Année : 1997 ?
Résumé : Aider Miette, l'orpheline à retrouver et libérer tous les enfants disparus.

 

Contrôles du jeu:

ESC : Menu des options / Eviter les séquences vidéo
P : Pause
TAB : Inventaire
Page Up : Ramasser / Poser
Page Down : Dialoguer
Enter : Effectuer une action / Eviter les séquences vidéo
Ctrl : Courir
Alt : Se Baisser
Espace : Changer l'angle de la caméra (quand l'icône caméra est visible)
flèches de direction pour se déplacer.

L'inventaire est limité à 10 objets, Si vous désirez ajouter un objet alors que l'inventaire est complet, vous devrez d'abord déposer un objet dont vous n'avez pas besoin avant de ramasser le nouvel objet.

La solution proposée ci-dessous est une des solutions possibles - mais permettant d'arriver à la fin du jeu - , pour certaines actions (comme endormir Pelade) il existe des alternatives. Il y a aussi moyen de s'échapper de la cave de l'orphelinat ou de l'entrepôt du port si vous vous faites prendre mais à vous de chercher... N'en abusez pas trop tout de même si vous vous faites prendre plus de trois fois: GAME OVER...

Le cambriolage de la baraque des recettes

L'action débute dans la salle de classe de l'orphelinat. Parlez à Pieuvre pour lui demander la clef de la cabane. Attention, si vous restez trop longtemps dans la salle de classe, vous serez jeté dans la cave. Ramassez un sac de billes sur les étagères (au fond de la classe) et une éponge au tableau avant de sortir. Dans la cour de l'orphelinat, allez voir Pelade pour lui demander la clé. Ramassez un os dans la poubelle, ramassez deux bouteilles en haut de l'escalier (à gauche de la niche). Entre l'orphelinat et l'entrepôt, ramassez une brosse (sous l'escalier) et une bouteille vide. Sortez de l'orphelinat et allez au phare. Ramassez une barre de métal dans les paquets à l'entrée du port (montez sur les paquets). Près de la grille électrique du phare, utilisez la barre de métal pour court-circuiter la lumière. Courez vous baisser derrière le rouleau de câble à droite du phare (se placer dos au rouleau pour s'accroupir). Attention, si vous mettez trop de temps pour vous cacher, le gardien vous attrape et vous jette dans l'entrepôt du port.

SEQUENCE VIDEO

Allez à la cabane du coffre (où se tenait le gardien avant qu'il aille au phare) Ouvrez la porte avec la clé, à l'intérieur allumez la lumière (à droite de Miette, bien se placer devant l'interrupteur). Ouvrez le registre des comptes et coincez le avec la brosse (ou l'os). Prenez l'argent dans le coffre.

SEQUENCE VIDEO

Retour automatique à la salle de classe de l'orphelinat. Si vous ne l'avez pas déjà fait, vous pouvez ramasser le sac de billes et l'éponge avant de sortir dans la cour.

Le cambriolage de la maison de l'escroc

Allez dans la cuisine à droite de la sortie de la classe. Vous pouvez prendre un pilon dans le vaisselier, un morceau de gâteau et un bout de fromage dans les placards (mais si vous avez trop d'objets dans votre inventaire vous devrez en poser avant de pouvoir en reprendre). Echanger la potion de boule contre le sac de billes (en utilisant le sac de billes sur la bouteille). Retournez dans la cour donner la potion à Pelade pour qu'il s'endorme. (Si vous utilisez cette option, vous pouvez vous débarrasser des bouteilles vides qui ne vous serviront pas.) Faites descendre le panier accroché à une poulie pour y prendre une saucisse et une poignée de porte. Montez l'escalier pour aller dans la chambre de Pelade, utilisez la poignée pour ouvrir la porte. Une fois à l'intérieur, allumez la lumière. Trouvez la clé de la cour sous le matelas. Dans la cour de l'orphelinat, donnez l'os ou la saucisse au chien, utilisez la clé pour ouvrir la porte (à droite de la niche) et allez en ville. Allez dans la cour de l'usine (à droite). Prenez les pinces de l'ouvrier, vous ne pouvez le faire que quand il est penché sur son moteur. Prenez la cloche en utilisant les pinces. Revenez en arrière jusqu'au cyclope et utilisez la cloche, utilisez la cloche sur la rampe de l'escalier pour vous débarrasser du cyclope. Allez à la maison de l'escroc, approchez-vous de la petite table (à gauche de la plante verte) et prenez le petit coffre. Posez le coffre sur la balance (derrière le bureau) le coffre-fort s'ouvre et vous pouvez prendre les bijoux.

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La caverne du scaphandrier

Trouvez le morceau de bois au sol, derrière le périscope (à gauche du tonneau). A l'endroit des deux manettes, baissez la manette de droite et bloquez-là avec le morceau de bois. Baissez la manette de gauche. Le scaphandrier se réveille et se cogne la tête. Le choc déséquilibre la bouteille et la clé de la cale devient visible. Prenez la clé sur l'étagère, la bouteille tombe. Ouvrez la porte de la cale avec la clé, vous vous retrouvez sur la jetée du port.

Hors de la jetée

Trouvez le briquet caché derrière la grue. Montez les marches pour voir la cour du bar et entrez dans la cour en montant sur les paquets. Trouvez une bougie sur la droite de la cour. Mettez la bougie sous la corde du treuil (en faisant Enter). Allumez la bougie avec le briquet et allez vous cacher derrière la porte du bar. Les boîtes tombent et le bruit attire Lune dans la cour.

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Comment trouver la carte

Allez voir le marin qui repeint son bateau, s'il est à gauche du pot de peinture éloignez-vous (de un ou deux écrans) puis revenez. Quand il est à droite de son pot de peinture, vous pouvez prendre le pinceau qui est par terre. Trempez le pinceau dans le pot de peinture. Allez voir le cyclope près des docks. Utilisez le pinceau enduit de peinture sur lui. Il tombe à l'eau vous laissant le champ libre pour aller voir le pêcheur. Retournez voir le marin, prenez l'escalier derrière lui. Prenez une canette sur une fenêtre au coin de la passerelle. Retournez voir le pêcheur et parlez-lui avec la canette en main. Donnez lui la canette. Allez voir le tatoueur (de l'autre côté de la passerelle en prenant les escaliers derrière le marin). Vous pouvez voir la carte sur le comptoir mais vous ne pouvez pas la prendre. Sur la passerelle à gauche du magasin, ramassez un pulvérisateur. Allez sur le côté gauche du magasin juste à côté de l'enseigne et faites "enter" pour la dévisser. La planche tombe et assomme le tatouer, vous pouvez prendre la carte. Apportez la carte à One et parlez-lui.

Comment trouver la boussole

Ramassez le bâton qui est sur la jetée à droite du bateau de One. Allez voir Marcello, l'homme de cirque. Il y a un bocal avec des puces à l'intérieur sur la droite. Utilisez le bâton pour faire tomber le bocal. Allez devant le petit orgue de barbarie (devant la manivelle) et jouez un petit air pour que les puces attaquent Marcello. Utilisez le pulvérisateur sur les puces. Prenez la montre-boussole au poignet droit de Marcello. Apportez la boussole à One.

SEQUENCE VIDEO

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