Parchemin Haut
Solution de : DEMENTIA


Innformations sur le jeu
Plate-forme : PC
Editeur : Telstar Electronic Studios ?
Année : 1997
Résumé : Pénétrez dans un monde où règne la démence... Imaginez des mondes surréalistes et gigantesques où les apparences sont toujours trompeuses... Des mondes où les lois de la nature et de la physique sont inversées !
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La villa

Dans la cuisine, cliquez deux fois sur la chose au dessus du placard: vous ne pouvez pas l'atteindre. Cliquez sur la chaise à droite de l'écran et tirez la chaise sous le placard. Montez sur la chaise pour prendre le tuba. Sortir de la cuisine pour aller dans le couloir puis prenez les escaliers pour aller dans le grenier. Prendre la bouteille de brandy sur la table. Tirez le poteau (fond de l'écran) vers la droite. Ramassez le seau. Attrappez le ver avec le seau. Sortez du grenier par la gauche pour aller dans la salle de bain.Tirez la poubelle vers le tapis. Utilisez le tapis sur le trou. Cliquez sur le couvercle de la poubelle et récupérez votre lotion solaire. Retournez dans le couloir puis sortez par la gauche pour aller dans la salle à manger. Cliquez sur la télécommande sur le bureau et prenez le cercueil volant. Ouvrez le tiroir sous la table et prenez le magazine pornographique. Allez dans la chambre. Cliquez sur le portrait pour entendre le récit biographique du premier mari de Grand-mère.Tirez le portrait vers le haut. Prenez le bocal de pilules. Vous ne pouvez pas l'ouvrir! Posez le bocal sur l'empreinte d'éléphant pour obtenir les pilules anti-vertige. Cliquez sur la poubelle à gauche de l'écran. Retirez la créature qui s'y trouve, vous obtenez un passage secret. Vous arrivez dans la pièce secrète de Georges. Ouvrez le second tiroir à gauche de l'écran: le tiroir du bas doit s'ouvrir de l'autre côté. Prenez le magnétophone de Georges.Cliquez sur la trappe pour retourner dans la chambre.Retournez dans le couloir. Cliquez sur le coffre fort. Récupérez le débouche-évier avec une cloche en le tirant.Allez dans le débarras (porte à gauche). Cliquez sur le vase en haut de l'armoire. Ramassez la chose blanche par terre: c'est un interrupteur electrique.Prenez le cintre et l'écharpe.Cliquez sur les rails vers le bas de l'écran. Utilisez la machine à laver pour sortir de la villa (icône tirer vers la droite).Utilisez le magnétophone pour obtenir des indices.

Deuxième monde

Sur la carte, allez sur le deuxième monde en partant de la villa dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. (monde avec une tour).Vous récupérez un bon. Retournez sur ce monde. Prenez l'élastique et la demi-boussole (au-dessus d'un nuage). Cliquez sur le pneu gauche de la camionnette pour avoir le cachet pour empêcher de rêver de voitures. Retournez sur la carte.

Quatrième monde

Sur la carte, allez sur le quatrième monde en partant de la villa dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. (monde avec une roue dentée). Sautez dans le trou au milieu de la roue dentée.Essayez d'attrapper le caillou brun au centre de l'écran. Tirez le vers la droite. Prenez l'aiguille dans la poubelle de gauche et mettez là sur la cuvette des toilettes. Cliquez sur la pelle à droite de l'écran et mettez là dans la poubelle de droite. Cliquez trois fois sur la pelle. Cliquez sur la chose métallique jaune qui dépasse de la poubelle de gauche, au dessus de la chose qui ressemble à un interrupteur. Mettez cette chose au milieu du chemin des fourmis quand elles ne sont pas à l'écran. Passez par le chemin ainsi créé. Vous êtes dans une forêt. Prenez le chemin du haut à gauche de l'écran. Utilisez le magnétophone pour entendre de nouveaux indices.Cliquez sur l'étrange chose jaune au sol et placez-là un peu à gauche de la base de l'arbre au bouton rouge. Cliquez sur la planche la plus proche et posez-là dessus. Cliquez sur le côté gauche de cette planche et attendez l'arrivée du kangourou pour appuyez sur le bouton rouge. Si vous ratez votre coup, vous pouvez ré-essayer plusieurs fois. Vous devez obtenir un landau. Sortez pour retourner sur la carte.

Deuxième monde

Retournez sur le deuxième monde. Donnez le landau à l'homme pour obtenir le marteau et les notes de musique.Vous vous retrouvez encore sur la carte.

Quatrième monde

Retournez à l'endroit où vous voyez le kangourou faire son jogging. Cette fois-ci prenez le chemin de la pancarte "XXX". Utilisez le magnétophone pour obtenir de nouveaux indices. Cliquez sur le bloc en bois au bout des rails pour faire tomber la créature verte. Donnez-lui le marteau et les notes de musique. Ramassez l'objet bleu sur le mur au-dessus de la tête de la créature bleue: vous avez un sèche-cheveux.

Deuxième monde

Retournez sur le deuxième monde. Utilisez le sèche-cheveux sur l'homme ou sur l'assiette pour obtenir une assiette en porcelaine.

Troisième monde

Allez sur le troisième monde (en partant de la villa dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) puis dans le deuxième sous-monde. Vous devriez atterrir dans un flipper. Allez au magasin d'armes (sur la gauche de l'écran). Trouvez le casque. Utilisez le magnétophone pour entendre de nouveaux indices.Si vous rencontrez le voleur à ce moment, retournez au magasin après lui avoir fait sa fête. Au bout d'un moment, le propriétaire fait son apparition. Essayez les armes. Donnez-lui l'assiette en porcelaine pour obtenir la balle. Sortez du magasin d'armes. Allez au bar. Mettez votre cintre sur le porte-manteaux à gauche de la porte des toilettes. Cliquez sur la porte des toilettes, et cliquez sur le porte-manteaux quand elle s'ouvre. Cliquez sur le verre de bière sur le comptoir. La femme va aux toilettes. Quand elle commence à sortir, cliquez sur le porte-manteaux pour la bloquer à l'intérieur des toilettes. Si ça ne marche pas du premier coup, vous pouvez recommencer à nouveau en cliquant sur le verre de bière. Quand vous y êtes arrivés, cliquez sur la chaise vide, puis sur les cartes, vous devez obtenir un convertisseur. Sortez du Flipper et allez sur le troisième sous-monde du troisième monde. Essayez de faire un pas en avant. Cliquez entre les chaussure de Grand-mère et tirer le sol vers le haut. Maintenant, vous pouvez avancer. Cliquez sur la première porte à droite (la porte avec une grille de métal et une caméra). Cliquez sur le sol, et sautez légèrement à gauche, puis à droite jusqu'à ce que la caméra perde les pédales. Entrez dans la prison, vous vous retrouvez ensuite à nouveau dans le couloir. Retournez dans la prison. Ecoutez le garde au téléphone puis étranglez-le avec l'écharpe. Regardez le panneau de contrôle: vous devez voir trois colonnes de différents types de boutons. Appuyez sur les boutons dans l'ordre suivant: bouton du haut de la colonne du milieu, bouton du bas de la colonne de droite, bouton du bas de la colonne de gauche, bouton du bas de la colonne de droite et bouton du milieu de la colonne du milieu. Cliquez sur la porte de la prison et tirez-là en direction du couvercle au sol. La prison s'ouvre, cliquez sur le téléscope ou sur le lapin pour avoir un téléscope. Si rien ne se passe, c'est que toutes les portes ne sont pas ouvertes, recommencez la manipulation avec les boutons. Cliquez sur l'entrée au sol (couvercle), vous êtes chez le coiffeur. Soulevez le couvercle au sol, en le tirant vers le haut. Cliquez sur le fauteuil mauve à gauche de l'écran. Cliquez à nouveau sur le fauteuil quand Grand-mère croise et décroise les jambes, recommencez jusqu'à ce que le coiffeur tombe dans le trou. Cliquez sur le hérisson et montez sur la chaise. Tirez Grand-mère vers son image dans le miroir de droite, ceci révèle une nouvelle entrée. Prenez la nouvelle entrée vers la salle des ventilateurs. Tirez le côté droit du plus grand des ventilateurs vers la gauche. Tirez l'extrémité du ventilateur vers la droite. Si cela ne marche pas du premier coup, vous pouvez recommencer plusieurs fois, jusqu'à ouvrir le repaire des plantes. Placez le débouche-évier avec une cloche sur le couvercle vers la droite de l'écran. Essayez d'entrer et de sortir plusieurs fois, au moins trois ou quatre fois et écoutez les plantes. Cliquez sur le miroir pour obtenir un double-miroir. Ecoutez la plante-chef jusqu'à ce qu'elle se répète. Utilisez le convertisseur sur l'élément en bas à gauche du grand pendule. Vous pouvez maintenant prendre le petit objet qui ressemble à un métronome. Retournez dans le couloir. Essayez d'aller à la bibliothèque. Parlez aux deux créatures qui font leur apparition. Ensuite, suivez la route en briques jaunes : cliquez sur la seconde brique/dalle juste derrière la porte dorée, ensuite, cliquez quatre briques/dalles derrière les créatures quand elles se sont déplacées. Les dalles correctement choisies deviennent jaunes. Si vous ne réussissez pas du premier coup, vous pouvez recommencer plusieurs fois. Quand vous réussissez, la bibliothèque est ouverte. Entrez dans la bibliothèque (quatrième porte à droite). Tirez la grande étagère de livres vers la gauche : les deux blocs se rejoignent. Une nouvelle sortie est disponible en bas à gauche de l'écran. Empruntez-là. Tirez la vis vers le bas, vous obtenez une vis et la bibliothèque s'écroule.

Premier monde

Allez sur le premier monde après la villa (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre). Entrez dans le truc gris. Essayez la porte du centre : des aliens !!! Cliquez sur l'espèce de roue au-dessus de cette porte. Tirez les escaliers vers cette roue. Cliquez sur le bouton à la base de l'escalier jusqu'à ce que l'ouverture dans la grande vis au centre de la roue soit accessible. Cliquez sur cette nouvelle entrée. Utilisez le magnétophone pour obtenir des indices. Cliquez sur les portes quand le garde approche pour le mettre hors d'état de nuire. Si vous ne réussissez pas du premier coup, vous pouvez recommencer plusieurs fois. Cliquez sur le lustre central (au plafond), jusqu'à ce que le second garde soit également hors d'état de nuire. Ecoutez à nouveau le magnétophone. Prenez la sortie de droite et entrez dans ce jardin bizarre avec une créature volante. Ecoutez à nouveau le magnétophone. Le bout d'un canon dépasse sur la droite de l'écran. Tirez-le vers la gauche pour le placer au mileu du chemin. Cliquez sur grand-mère. Visez l'un des piliers et cliquez sur grand-mère. Répétez l'opération pour tous les piliers. Cliquez sur les deux murs verticaux à l'extrême droite et l'extrême gauche de l'écran. Prenez les corn-flakes de la créature volante, maintenant coincée. Sortez à gauche, puis cliquez sur le miroir à gauche de l'écran à côté du garde inconscient sur les marches. Retournez sur la carte puis sur le deuxième monde.

Deuxième monde

Dans l'inventaire, versez la bouteille de Cognac sur les corn-flakes pour obtenir des corn-flakes épicées. Donnez celles-ci au cochon, s'il ne les accepte pas la première fois, il doit les accepter la fois suivante. Vous obtenez un cochon qui fait des bulles. Hypnotisez le poulet avec le pendule, vous obtenez un poulet rempli d'air. Donnez le télescope à l'homme, vous obtenez un poster en échange.

Cinquième monde

Allez dans le dernier monde, premier sous-monde (un rocher avec un ballon). Ecoutez votre magnétophone. Tirez la manette du puits vers la droite. Tirez le levier vers la gauche. Tirez le seau vers le levier. Tirez à nouveau la manette du puits vers la droite. Un nouveau passage apparaît. Prenez le nouveau passage. Ecoutez à nouveau votre magnétophone. Cliquez sur la chose mauve à vers le fond à droite de l'écran, ils se transforme en sorte de hameçon. Attachez-le à gauche sur le grand crochet qui se balance. Cliquez sur la boîte bleue dans l'eau, vous devez obtenir un aquarium. Sortez en bas à droite, vers la scène pastorale. Ecoutez votre magnétophone. Tirez les fruits du milieu vers la droite. Un lac apparaît. Utilisez les vers dans le seau sur le lac. Cliquez sur le trou derrière la créature verte pour l'attrapper. Retournez vers le puits. Sortez vers la station service (vers la gauche au fond de l'écran). Cliquez sur le tuyau. Cliquez sur la machine, répétez l'opération jusqu'à ce que le diable reste hors de sa boîte. Donnez lui votre poster. Vous obtenez une casquette de base-ball. Retournez vers le puits et prenez la sortie vers la gauche au milieu de l'écran (le géant). Donnez votre balle au géant. Prenez lui sa ceinture. Cliquez sur le ballon avec la maison accrochée. Tirez vers le haut le levier de gauche. Repoussez le levier vers le bas. Tirez le levier de droite vers le haut et en diagonale. Tirez le casque de l'homme vers la droite. Utilisez le cochon qui fait des bulles sur l'homme. Cliquez sur le périphérique au centre vers le bas de l'écran. Cliquez une nouvelle fois pour obtenir la machine à echo. Sortez et retournez vers le puits. Allez dans le troisième sous-monde (pollution). Si vous n'allez pas assez vite, Granny ressort d'elle-même. Attrappez une pince à linge pour éviter l'asphyxie. Ecoutez votre magnétophone. Sortez par la gauche, puis encore à gauche (grandpa dans un sac). Ecoutez à nouveau le magnétophone. Cliquez sur grandpa, il tombe dans le réservoir. Retournez devant la machine. Utilisez votre élastique sur le levier. Utilisez la ceinture du géant sur les roues de la machine. Utilisez l'aquarium sur la machine rafistolée pour récupérer grandpa, cliquez dessus. Ressortez et allez dans le quatrième sous-monde (monde à l'envers). Cliquez sur le banc. Tirez une jambe de Granny vers le haut pour faire tomber la fille en patins à roulettes. Ré-essayez plusieurs fois si nécessaire. Utilisez le tuba pour allez "secourir" la fille dans la fontaine. Cliquez sur l'objet qui est tombé de la fontaine: une dynamo. Tirez le bus vers la gauche. Cliquez sur Granny pour qu'elle reprenne conscience. Cliquez sur les essuie-glaces. Quand Granny est vers le haut, cliquez sur l'ampoule pour l'attrapper. Ré-essayez plusieurs fois si nécessaires. Sortez du bus (symbole stop). Entrez dans la dernière maison à droite. Attendez que le chariot vide s'arrête à gauche vers Granny pour y jeter grandpa toujours dans son sac. Quand le chariot s'arrête à droite, cliquez sur la benne en bas à droite de l'écran, grandpa est jeté avec le reste des ordures. Cliquez sur la poignée juste au-dessus de la benne, grandpa la tire. Descendez à l'étage du dessous. Cliquez sur l'os, et pendant qu'il est en l'air, cliquez sur la nappe pour la prendre. Cliquez sur le squelette et prenez-lui son verre de vieil alcool. Sortez de la maison. Allez à la maison du fond, cliquez avec le bouton droit de la souris pour éviter les crédits, vous devez obtenir un pied de biche. Ressortez et allez dans le deuxième sous-monde, parlez avec l'arbre. Cliquez sur les caillous en face de l'arbre, jetez de nouveau des caillous pendant que l'arbre bouge ses "membres". Cliquez ensuite sur le vélo à gauche de l'écran pour vous échapper. Ré-essayez plusieurs fois si nécessaire. Cliquez sur la batterie de voiture: plus de lumière! Cliquez sur le pont de bois: plus de pont! Cliquez sur le buisson vers le pont. Cliquez sur l'enveloppe sur la table. Récupérer une moitié de vélo après le passage du facteur. Utilisez votre ampoule dans l'emplacement vide du plafond de la caverne. Utilisez votre dynamo sur le vélo. Cliquez sur le bas de la peinture, vous obtenez un escabeau. Retournez vers l'arbre désagréable. Cliquez sur le skateboard. Prenez le chemin du milieu vers le bas et allez à un arbre (orchestre). Ecoutez votre magnétophone. Essayez de prendre la boîte à droite de l'arbre. Placez votre machine à écho juste à gauche de l'arbre. Vous obtenez un diable dans sa boîte. Sortez en bas à droite, puis en bas à gauche (arbre sur un skateboard). Cliquez sur le morceau de fromage. Cliquez sur le gros rocher vers le milieu de l'écran. Cliquez sur la flèche pour la faire changer de position. Cliquez encore une fois dessus pour qu'elle indique le mur. Tirez la peinture (vers le coin droit de l'écran) vers le mur pour faire une fausse ouverture. Cliquez à nouveau sur le morceau de fromage. Parlez à la créature. Donnez-lui votre vis. Récupérez la trompette.

Troisième monde

Allez sur le troisième sous-monde du troisième monde. Entrez par la porte orange (deuxième porte à droite) dans un laboratoire avec un professeur fou. Cliquez sur la poignée rouge (au milieu sur le côté droit de lécran). Cliquez sur la petite boîte juste au-dessus de la poignée. Tirez sur l'extrêmité du tube à air transparent (vers la pendule) vers l'ouverture conique de la machine (vers la droite). Mettez votre créature verte dans l'ouverture marron, regardez-là voyager par les tuyaus et faire fuir le professeur fou. Cliquez sur le périphérique au-dessus du cylindre pour obtenir le sifflet. Sortez par l'armoire. Allez sur le quatrième monde, deuxième sous-monde.

Quatrième monde

Cliquez sur l'interrupteur vers le haut à gauche de l'écran. Toutes sortes de choses doivent se mettre à bouger. Cliquez sur les volets verts. Cliquez sur chaque volet séparément. Cliquez sur deux des trois fenêtres triangulaires juste à côté des volets. Remarquez les quatre "leviers" vers la droite en bas de l'écran, de gauche à droite. Appelons-les [a],[b],[c] et [d]. Cliquez sur [a] une fois, [c] deux fois et [d] trois fois. Une nouvelle porte devrait s'ouvrir vers la droite au milieu de l'écran. Sortez par cette porte. Dans la nouvelle salle, il y a un panneau vers le côté de la porte. Ouvrez le panneau. Il y a un cable electrique noir à droite de ce panneau. Connectez le cable (en le tirant) au panneau. Quand le mec répond à nouveau au téléphone, il est électrocuté, la voie est libre. Il y a une paire de boutons juste à gauche de l'écran de TV. Cliquez sur le bouton de droite qui devient rouge, ramassez la souris (en cliquant dessus). Entrez par la porte (avec les lumières autour) dans la salle d'habillage. Tirez le tuyau de l'aspirateur vers les chaussures jaunes. Cliquez sur le porte-manteau à gauche. Attention, là ça devient chaud: Préparez votre souris (dans l'inventaire). Quand la strip-teaseuse va sous la douche, jetez vite la souris par dessus le rideau de douche, dépêchez vous de redressez le tuyau de l'aspirateur (tirez-le vers le haut). La fille devrait sortir en courant et se casser la gueule dans l'aspirateur, vous pouvez récupérer ses fringues. Retournez dans la salle avec l'écran de TV. Et vous avez interêt à sauvegarder votre partie pour la suite des évènements. Pressez le bouton gauche ce coup-ci, il doit devenir jaune et une sortie apparaît brièvement vers le bas à gauche de l'écran. Prenez vite cette sortie. Jouez au jeu en utilisant les touches fléchées. Il s'agit de ne pas se faire piquer par la fourchette ni de se faire écraser par le chariot tout en essayant de faire en sorte que le chariot rentre dans la roue. Ensuite grimpez sur le chariot pour obtenir la partie infèrieure d'un delta-plane. Retournez à l'endroit où il y avait les volets verts etc... Cliquez sur l'objet rotatif au centre. Sur le mur (vers la gauche), il y a trois poignées ou quelquechose qui ressemble à trois poignées. Cliquez sur celle du centre. Cliquez dessus une nouvelle fois, granny devient invisible. Vers le coin du bas à droite, il y a trois paires de "transistors". En haut à droite de la fenêtre, il y a une paire de fils electriques. Cliquez sur la paire de "transistors" du milieu et une sorte de canne descend du plafond. Cliquez vite (avant que la canne ne se rétracte) sur les fils electriques. La fenêtre devient une nouvelle sortie. Sortez vers la "résidence" du lapin. Dans l'inventaire, combinez le sifflet avec la trompette. Utilisez le nouvel objet ainsi obtenu sur la bubble-gum machine (à droite). Revenez vers la salle des composants electriques. Un cigare est apparu: prenez-le. Retournez devant la maison du lapin. Examinez l'entrée circulaire et la trappe carrée. Vous pénétrez dans les lieux. Cliquez sur la raclette. Elle finit dans la piscine de boue. Cliquez sur le robinet et tirez-le vers le bas. Cliquez encore pour obtenir la raclette. Cliquez sur le trampoline. En plein vol, attrappez les anneaux et atterrissez en fin de compte dans le cube transparent pour vous exercer au vélo d'appartement. Ceci devrait ouvrir la porte. Cliquez sur l'"oeil rouge" sur le mur du fond. Il se ferme. Tirez la poignée sous la boîte verte. Les machines s'arrêtent. Cliquez sur la roue vers la droite de la machine rectangulaire. Le tube est déconnecté. Cliquez sur le couvercle circulaire à gauche de la boîte verte pour le fermer. Cliquez sur le siège dans le coin en bas à gauche de l'écran. Granny s'y installe. Cliquez sur le couvercle ouvert vers le milieu du plafond. Sauvegardez ici. Cliquez sur le bouton gris vers le haut à droite de la machine principale. Très rapidement, cliquez à nouveau sur le siège. La pièce doit se contracter et redevenir normale. Si tout s'est correctement passé, vous devez avoir un passe-partout. (Regardez dans l'inventaire) Sinon, vous n'avez plus qu'à recommencer la manoeuvre. Retournez sur le premier monde dans la pièce avec les gardes kaput.

Premier monde

Cliquez plusieurs fois sur le miroir à gauche de la boîte dans le fond. Utilisez votre raclette sur le miroir avant de cliquer à nouveau dessus plusieurs fois. Cliquez sur la poignée grise du coffre-fort pour obtenir un diamant. Retournez sur le cinquième monde, deuxième sous-monde (avec l'arbre malpoli).

cinquième monde

Quand l'arbre baille, cliquez sur sa bouche: une nouvelle pièce! Cliquez sur la table. Cliquez sur la chaise. Tirez la corde qui pend du plafond vers les livres sur la table: encore une autre pièce! Cliquez sur la chaise dans le coin à gauche. Utilisez votre cigare sur celle-ci pour obtenir une longue feuille de papier. Sortez de l'arbre et cliquez sur le skateboard. Tirez verticalement sur l'arbre juste derrière Granny. Vous êtes à la bourse du Lapin. Cliquez sur le bureau du juge. Cliquez sur l'écran le plus large, à gauche. Ecrabouillez le composant secret du lapin qui servait à falsifier le marché. Dans l'inventaire, combinez les diamants avec le double-miroir pour créer une illusion de diamants. Donnez l'illusion de diamants au mec en T.Sjirt blanc à droite de l'écran. Ramassez la boîte qui se trouve juste devant lui. Vous avez une boîte à explosifs. Sortez de là et retournez au quatrième monde, premier sous-monde dans la forêt étrange.

Quatrième monde

Prenez le chemin du bas à droite. Vous trouvez un type avec une hache dans la tête. Ecoutez votre magnétophone. Cliquez sur la hache. Mettez votre gélule de rêve éveillé dans le crâne ouvert. Sortez par la gauche et prenez une grande inspiration. Cliquez dans le coin en haut à droite de l'écran. Vous vous retrouvez à l'autre bout d'un tunnel semi-circulaire. DES QUE POSSIBLE, cliquez sur Granny pour qu'elle se baisse. DES QUE POSSIBLE, cliquez vers le bas à droite de l'écran pour que Granny fasse le tour du tunnel. DES QUE le chariot passe près de Granny, sautez dedans. Maintenant ça se complique (personnellement, j'ai recommencé 20 fois avant de finalement y arriver, et c'est à ce moment-là que mon chat à débranché l'écran, arghhhhh!!!). La "lessiveuse" pique le linge avec un bâton. Pour éviter de se faire piquer (sinon faut tout recommencer!!!), cliquez juste à gauche, puis juste à droite de Granny. Si, si, vous allez finir par y arriver! Une fois sortie du chariot, écoutez votre magnétophone. Cliquez sur l'os vers le centre à droite de l'écran. Il y a un panier qui monte et qui descend du toit. Quand c'est possible, attrappez le panier. Cliquez sur le panier aussi souvent que possible jusqu'à ce que Granny l'attrappe. Prenez une grenade à l'intérieur et lancez-là au type en bas. Ensuite, n'arrêtez pas de cliquer. Utilisez votre casquette de base-ball sur la tête du type. Utilisez votre verre de vieil alcool sur le récipient sur la table à gauche de la chaise du type. Cliquez sur ses jambes et sur sa chaise jusqu'à ce qu'il s'en aille. Continuez de cliquer sur la chaise jusqu'à ce que Granny s'y installe, s'amuse avec et finisse par récupérer un slip. Cliquez sur le jeu de fléchettes. Il y a trois cercles de couleurs. De l'intérieur vers l'extérieur (une couleur dans chaque cercle), cliquez sur le jaune, puis sur le bleu et enfin sur le marron (entre le rouge et le gris). Vous pouvez maintenant prendre les escaliers dans l'espèce de four à micro-ondes à gauche de l'écran. Granny a besoin de ses pilules anti-vertige, alors donnez-les lui. Cliquez sur la tête de l'escargot géant. Cliquez sur sa coquille, vers la queue. Cliquez sur l'ouvrier. Ramassez un champignon en bas à droite de l'écran. Utilisez le nouveau passage au sommet de l'echelle de corde vers le fond de l'écran. Vous êtes dans la chambre de Mélanie. Utilisez votre pied de biche pour soulever l'objet triangulaire au sol (à droite de l'aquarium). Il atterrit dans le poêle. Cliquez à nouveau sur l'objet, il peut maintenant servir de rampe. Cliquez sur le grille-pain, cela le fait bouger. Cliquez à nouveau dessus jusqu'à ce qu'il soit en équilibre au sommet de la rampe. Il y a des petites créatures qui se baladent sur les plaques du poêle. Cliquez sur chacune des créatures jusqu'à ce qu'elles entrent toutes les deux dans le grille-pain. Cliquez sur le levier du grille-pain. Cliquez à nouveau sur le levier du grille-pain pour la deuxième créature. Il y a une boîte noire à gauche du disque qui fait tourner Mélanie. Utilisez le diable dans sa boîte sur la boîte noire. Utilisez le slip sur Mélanie. Cliquez sur l'armoire ouverte et prenez l'album photo dans l'aquarium. Tirez le disque vers la gauche, Mélanie décolle. Sauvez votre partie. Ressortez de là et allez à la Villa.

La villa

Allez dans la salle où vous avez trouvé la machine à laver. Utilisez la longue feuille de papier pour atteindre la sphère sur la plus haute étagère. Vous obtenez une balle remplie d'eau. Retournez sur la carte, allez sur le troisième monde, premier sous-monde (le monde à l'envers).

Troisième monde

Granny tombe d'un ascenseur. Cliquez sur l'un des écrous encore attaché au panneau (vers le milieu de l'écran). Cliquez sur le pied qui dépasse à droite de l'écran. Tirez le pied vers le miroir à gauche. Tout tourne! Il y a quatre boutons verticaux vers le centre de l'écran. Cliquez sur le second bouton. Cliquez sur la poignée rouge de gauche à gauche des boutons. (Ne cliquez pas sur la poignée rouge de droite qui est votre passage pour ressortir.) Vous pouvez explorer le second étage qui ne présente pas grand intérêt. Refaites la manoeuvre avec le dernier bouton pour explorer le quatrième étage. Cliquez au centre de l'écran devant Granny pour qu'elle se cache à l'approche de l'agent Lapin. Il y a une barrière triangulaire qui l'empêche d'avancer. Tirez le bout pointu de cette barrière horizontalement vers le fond de l'écran. Vous pouvez maintenant passer. Cliquez sur la dernière porte à droite du couloir. Vous êtes vraiment dans une pièce à l'envers, et un agent lapin vous suit. Ecoutez votre magnétophone. Vers le milieu du côté gauche de l'écran, il y a un escalier. Essayez de l'utiliser. Tirez les marches vers la gauche et une porte apparaît. Cliquez sur cette porte. Ecoutez à nouveau votre magnétophone. Utilisez l'escabeau sur le trou devant Granny. Utilisez votre demi-boussole sur sur celle qui flotte vers le milieu de l'écran. La boussole pointe quelquepart, regardez vers le plafond. Attendez que le chien soit assis près de sa niche. (S'il refuse d'apparaître, sortez de la pièce puis entrez-y à nouveau). Montrez lui l'album photos. Le gadget magnétique de Fritz l'attache au chien. Tirez-les tous les deux en haut vers la fenêtre. Sortez par le coin en bas à droite de l'écran. Cliquez sur la créature sur le "sol/plafond" et parlez avec elle. Mettez votre balle remplie d'eau aux pieds de Granny. Cliquez sur le trou apparu dans le "sol/plafond" : c'est l'obscurité. A l'endroit où se tenait la créature, il y a une faible lueur orangée, cliquez dessus. Un abat-jour a du tomber sur la table "en dessous/dessus". Cliquez dessus pour le récupérer. Recommencez le processus si cela ne fonctionne pas du premier coup. Placez votre interrupteur electrique dans l'emplacement qui se trouve à côté de la porte à droite de l'écran. Cliquez sur l'ascenseur de service à droite de l'interrupteur electrique. Granny est dans une sorte de salle des machines. Cliquez deux fois sur le dessin pour obtenir un tableau. Cliquez sur la roue sous le dessin. A droite de l'écran, il y a une machine avec deux manettes marrons et un bouton gris. Cliquez sur une manette puis sur l'autre. Cliquez sur le bouton gris entre les deux manettes. Cliquez ensuite sur le bouton gris qui se trouve un peu à droite et sous le dessin restant. Il y a une sorte de cavité vers le coin en bas à gauche de l'écran. Cliquez dessus pour obtenir un curieux poisson. Vérifiez dans l'inventaire que vous l'avez effectivement. Sortez par le coin en bas à gauche. Sortez à nouveau vers le milieu de l'écran. Vous êtes de retour dans le couloir du quatrième étage. Cliquez sur le bas de la première entrée (heu, chez moi, il s'agissait de la deuxième porte) à droite. Vous êtes dans une pièce coupée horizontalement en son milieu. Ecoutez votre magnétophone et accrochez vous bien pour la suite. Il y a une sorte de poignée métallique ronde sur le sol vers le milieu de l'écran. Cliquez dessus. Tirez là en direction de Granny. (Attention, ce geste est important pour la suite). Il y a une fissure dans le sol en face de la commode dans le coin en bas à gauche de l'écran. Cliquez sur cette fissure et une trappe s'ouvre sur les deux étages. Cliquez sur le tiroir du haut sur la commode du haut. Cliquez sur la trappe du bas. Granny doit se retrouver dans la pièce d'en haut. Donnez à l'artiste votre poulet rempli d'air. Retournez à l'étage du dessous. (Pour cela, cliquez sur le tiroir du haut de la commode du bas et sautez dans la trappe du haut). Cliquez sur le poulet. Retournez à l'étage du dessus. Cliquez sur le drôle de truc à droite de l'appareil (plusieurs fois s'il le faut pour vous en débarrasser). Ramassez l'appareil photo avec flash inversé. Cliquez sur le miroir à gauche du chevalet. Tirez le miroir vers la droite. Vous voilà dans un drôle de cube. Ecoutez votre magnétophone. Cliquez sur les flèches pour faire tourner des parties du cube et le remettre en bon ordre. Une fois le courant rétabli, entrez dans la maison cubique. Cliquez sur le phonographe, sur le seau et sur les câbles électriques. Donnez votre tableau à l'architecte. Cliquez sur le seau et placez-le sur le phonographe. Cliquez sur l'une ou l'autre des chaussures rouges et vous obtenez des bottes de danse rouges. Sortez de là et allez sur la carte. Rendez-vous sur le troisième sous-monde du cinquième monde.

Cinquième monde

Cliquez au milieu de l'écran, légèrement à droite. Vous êtes devant le bureau de Georges. Cliquez sur lui à plusieurs reprises. Mettez les habits de top model. Placez votre cercueil volant juste à gauche de la colonne (un peu à gauche de l'endroit où Georges est assis). Cliquez sur Georges. Utilisez votre appareil photo avec flash inversé. Cliquez sur la valise à côté de la table (hum, un peu difficile à voir, juste à droite de la mini-jupe verte de Granny. Vous obtenez une vieille valise avec une chaussette-carte de crédit. Retournez à la villa.

La villa

Retournez à la pièce secrète de Georges. Il y a deux portes rouges vers le milieu de l'écran. Tirez la porte de gauche vers la gauche... pour ouvrir la porte de droite. Mettez votre vieille valise avec une chaussette-carte de crédit dans le panneau carré (à droite des deux portes). Cliquez sur la machine à l'intérieur de la porte de droite maintenant ouverte. Décollage... Ramassez le casque de football américain. Retournez ensuite sur le premier monde.

Premier monde

Cliquez sur la double-porte en haut des escaliers statiques vers le milieu de la partie droite de l'écran. Ecoutez votre magnétophone. Cliquez sur l'interphone vers le milieu de la partie droite de l'écran et sur la créature qui se trouve dans une espèce de cage d'ascenseur vers le milieu de l'écran. Faites-le plusieurs fois jusqu'à ce qu'elle vous dise que par mesure de sécurité vous devez portez un casque. Mettez le casque de football américain. Dès que la créature vous informe que vous pouvez commencer, Granny jette le casque et vous pouvez commencer le jeu. Vous avez interêt à sauvegarder votre partie pour la suite. Il y a une sorte "d'avant-poste" composé de quatre gros carré devant le plateau de jeu et vers la droite de l'écran. Dès qu'une créature atterrit sur l'un de ces carrés, utilisez la lotion solaire sur elle, cela lui rend les pieds collants au moins temporairement. Mettez Granny en position devant le plateau de jeu, et cliquez sur un carré devant ou derrière une créature pour que celle-ci saute sur ce carré. Continuez avec chacune des créatures de manière à libérer le premier carré de la rangée du milieu puis tous les carrés du reste de cette rangée (pas facile, j'ai du m'y reprendre au moins 4 fois...), puis cliquez pour obtenir le trophée. Allez sur le premier sous-monde du cinquième monde.

Cinquième monde

Allez vers le géant. Juste en dessous et à droite du gros ballon coloré (ou est suspendue la maison-pagode), il y a une colline en forme de V de laquelle s'échappent des ballons. Cliquez dessus. Granny rencontre le faiseur de ballons. Ecoutez votre magnétophone. Parlez avec le faiseur de ballons. Donnez lui votre abat-jour. Donnez lui votre trophée, vous obtenez un moteur et une batterie de voiture. Sortez puis allez sur le premier sous-monde du quatrième monde.

quatrième monde

Allez dans la forêt étrange. Vers le coin droite en bas de l'écran se trouve la voiture (sortie de la tête du bûcheron...). Cliquez dessus. Rien à faire. Utilisez le moteur et la batterie de voiture dessus. Sortez par le coin en bas. Ecoutez votre magnétophone. Granny est devant un banc, à côté d'une sorte de machine à fruits, avec ce satané kangourou qui n'arrête pas de tourner en rond. Il y a un levier sur le côté droit de la machine, cliquez dessus et la machine s'allume. Après que le kangourou a fait un circuit et avant qu'il en commence un autre, cliquez sur le fruit du haut (attention au timing...), la barrière descend et le kangourou s'arrête. Cliquez rapidement sur le banc, puis cliquez rapidement sur le kangourou pour monter dessus. Dans la course, Granny doit récupérer un aimant, vérifier dans l'inventaire que vous l'avez effectivement. Allez sur le deuxième sous-monde du troisième monde (au centre du flipper).

Troisième monde

Parlez au D.J. Ecoutez votre magnétophone. Cliquez sur la table vers la droite de l'écran. Cliquez sur les lumières qui tournent. Utilisez les bottes de danse rouges sur les pieds de Granny. Cliquez sur le D.J. pour obtenir un chapeau qui applaudit. Tirez la base de la table vers le bas à droite de l'écran. Prenez le nouveau passage. Il y a trois pédales vers la droite de l'écran. Cliquez sur celle de droite, puis tirez-là vers le bas. Cliquez ensuite sur la pédale du milieu. Cliquez sur les "sonotones" des deux vieux. Cliquez sur le piano. Cliquez sur l'entrée à gauche du mec en rouge. Prenez le passage au centre de l'écran. Asseyez-vous dans la chaise. Tirez le levier sur la droite. Revenez sur vos pas. Utilisez ensuite l'aimant sur le garde. Cliquez sur le bouton marron à droite de la fenêtre de "consigne". Vous obtenez un volant d'urgence. Retournez dans la pièce bizarre avec la chaise. Ecoutez votre magnétophone. Mettez votre bon dans le cône à gauche du garde. Donnez le magasine porno au garde. Cliquez sur le rideau. Cliquez sur Florence, sur la cage et sur le haut-parleur. tirez le haut-parleur vers le crochet en haut. Cliquez sur les briques rouges sur le mur, juste à droite du centre de l'écran. Utilisez le volant d'urgence sur le trou laissé par les briques. Tirez Florence vers le trou dans le mur. Vous obtenez une guitare electrique. Sortez et allez sur le deuxième monde.

Deuxième monde

Donnez votre chapeau qui applaudit. Vous obtenez en échange la partie supèrieure d'un delta-plane. Retournez sur le deuxième monde et donnez votre guitare electrique. Vous obtenez en échange une canne à pêche. Retournez sur le premier sous-monde du cinquième monde (le géant).

Cinquième monde

Utilisez votre canne à pêche sur les pierres qui marchent dans le coin gauche de l'écran. Vous attrappez une paire de lunettes. Retournez au puits. Descendez dans le trou, puis traverser la caverne pour retourner dans "la scène pastorale" (là où vous avez attrappé la bestiole ronde et verte...). Tirez le soleil vers la droite et prenez ce nouveau passage. Dans votre inventaire, créer un delta-plane complet en combinant les deux parties (inférieure et supérieure). Utilisez le delta-plane complet sur la fourchette qui sort verticalement du fauteuil. Allez sur le troisème sous-monde du troisième monde.

Troisième monde

Avancez d'un pas pour vous trouver devant la porte de la prison avec la caméra folle. Cliquez sur l'avant dernière porte du couloir (la porte vert-foncé). Granny est dans une pièce pleine de hauts-parleurs et de caméras. Mettez vite vos écouteurs. Cliquez sur la table juste en face du plateau circulaire supportant ce qui ressemble à un microphone. Cliquez sur le tiroir partiellement ouvert sur le côté droit de la table. Vous obtenez deux baguettes tordues. Utilisez une des baguettes tordues sur le microphone. Un nouveau passage apparaît. Prenez ce nouveau passage. Mettez votre paire de lunettes pour y voir clair. Cliquez plusieurs fois sur le chapeau violet. Placez vos boîtes explosives au milieu du chapeau. Utilisez la deuxième baguette tordue sur la boîte qui est maintenant sur le sol. Dans le coin en haut à gauche de la fenêtre barrée qui se trouve la plus en bas, il y a une sorte de poignée, pas facile à repérer. Cliquez dessus, ou tirez-la vers la droite. Allez dans le centre souterrain des plantes. Placez votre passe-partout au centre du ventilateur géant (là où la plante frappe avec un marteau). Tirez le ventilateur vers la droite. Cliquez sur les escaliers mobiles (vers la droite en bas de l'écran). Vous devez maintenant apercevoir quatre "poignées" bleuâtres. Cliquez sur celle de droite (la plus longue). Assurez-vous d'avoir le champignon et le poisson étrange dans votre inventaire. Cliquez sur le ventilateur...

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