Parchemin Haut
GABRIEL KNIGHT 2 SOLUTION


Innformations sur le jeu
Plate-forme : PC
Editeur : Sierra
Année :
Résumé :

 


Chapitre I

La ferme des Hubers

Ouvrez votre sac et prenez vos affaires. Lisez la lettre de Grâce puis celle d'Ubergrau, votre avocat. Sur la table, vous trouverez du papier pour répondre à Grace ainsi qu'un journal pour vous tenir au courant des dernières nouvelles. Lisez également le petit mot accroché sur la porte du placard, à gauche de la porte d'entrée, et prenez les clés de la voiture accrochées sous le miroir. Il est temps de faire un petit tour à l'extérieur.
Avancez jusqu'au tronc d'arbre sur la droite (il s'agit en réalité d'un abreuvoir). A vos pied, dans la boue, se dessine l'empreinte d'un animal. Un peu plus loin à la lisière de la forêt, aux pieds des arbres, ramassez les poils bruns laissés sur le sol. Retournez alors vers la maison et entrez dans l'atelier à gauche de la voiture. Prenez le ciment sur l'étagère et utilisez celui-ci pour faire un moulage de l'empreinte située près de l'abreuvoir. Après avoir nettoyé le seau, récupérez le moulage de l'empreinte et prenez la voiture (cliquez dessus en utilisant les clés). Direction le Zoo (Thalkirchen).


Le zoo

Avancez près du grillage pour observer les loups dans l'enclos. Cliquez sur l'un d'eux pour tenter de le faire approcher. Attendez alors l'arrivée du gardien et engagez la conversation avec lui. Celle-ci tourne principalement autour des loups échappés du zoo. Vous apprenez également que seul le docteur Klingmann peut vous autoriser à observer de plus près un des loups de l'enclos.
Dirigez vous sur la gauche et entrez dans le bureau du docteur Herr Klingmann. Discutez avec lui des loups échappés du zoo et de votre volonté de pouvoir en observer un de plus près. Retournez à la ferme des Hubers.


La ferme des Hubers

Cliquez sur l'icône du magnétophone en bas à droite de l'interface. Vous allez faire un montage de la voix de Klingmann pour bluffer le gardien du zoo et pouvoir entrer dans l'enclos des loups. Chargez la cassette de Herr Klingmann dans l'emplacement A et une cassette vierge dans l'emplacement B. Cliquez ensuite sur montage. Vous devez fabriquer une phrase dans laquelle Klingmann demande au gardien de vous autoriser à voir les loup. Le message exact est le suivant :"THOMAS ? HERR DOKTOR KLINGMANN ICI MONTRER NOS LOUPS A HERRKNIGHT". Cliquez alors sur transfert puis retournez au zoo.


Le zoo

Entrez dans le bureau du docteur Herr Klingmann et remarquez le talky-walky sur le coin droit du bureau. Utilisez la cassette avec le montage de la voix de Klingmann sur celui-ci. En quittant le bureau, fouillez dans le manteau de Klingmann, vous y trouverez un reçu. Une fois sorti, le gardien du zoo vous mène à l'intérieur de l'enclos. Profitez-en pour caresser le loup et ainsi récupérer une touffe de poil.. Quittez le Zoo et rendez vous à Marienplatz.


Marienplatz

Allez rendre une petite visite à Ubergrau, votre avocat, comme il vous l'a proposé dans sa lettre. Son cabinet se trouve tout au bout de la place sur la gauche, l'entrée se situant à proximité d'un marchand de viande. Discutez avec lui de la famille Ritter et des mutilations constatées ces derniers jours. Cependant, il n'a rien de nouveau à apporter à votre enquête sur ce dernier point. Par contre, il connaît un ami biologiste à l'université qui pourrait vous rendre service dans vos recherches. Redescendez sur la place.
Traversez la place en vous dirigeant vers la droite (profitez-en pour observer les vitrines au passage ainsi que la cour intérieure de la Mairie). Empruntez alors l'avenue Dienerstrasse qui débouche juste derrière la fontaine. Sur le trottoir de droite se trouve la poste. Postez-y la lettre destinée à Grace. Reprenez alors le métro en direction de l'université (Universität) .


L'université

Montrez au scientifique le moulage de l'empreinte ainsi que les deux échantillons de poils que vous avez en votre possession. Avant de quitter l'université, le scientifique vous rédige un rapport sur les résultats obtenus. Il est temps d'aller faire un tour au commissariat (Prinzregentenplatz)


Le commissariat

Impossible de vous faire comprendre, vous devez renoncer. Retournez à la ferme des Hubers


La ferme des Hubers

Observez plus attentivement le reçu que vous avez découvert dans le manteau du docteur Herr Klingmann. Au dos, vous pouvez remarquer des traces d'une copie carbone. Approchez le reçu du miroir. Par reflet, vous pouvez lire le texte imprimé au dos. Il s'agit d'une adresse. Retournez à Marienplatz.


Marienplatz

Traversez la place en prenant à droite et remontez la Dinerstrasse. Au bout de la rue, sur le trottoir de droite, entrez au numéro 54. Discutez avec le portier qui se nomme Xavier. La discussion est très courte avant que vous vous fassiez éjecter proprement.
Retournez voir Ubergrau (votre avocat) et montrez lui le reçu découvert dans le manteau du docteur Herr Klingmann. Vous apprenez alors que le club situé au 54 Dinerstrasse n'est autre qu'un club de chasse.
Retournez au club de chasse et prétendez à Xavier que vous êtes un fervent chasseur et que vous êtes de la famille Ritter. Il vous faudra une preuve pour le convaincre!
Retournez encore une fois chez votre avocat pour lui demander un document attestant de votre descendance avec la famille Ritter. Une charmante secrétaire vous amène ce que vous désirez.
Retournez au club de chasse et présentez le document de la généalogie Ritter à Xavier. Xavier n'est pas encore totalement convaincu mais Von Glover, le maître des lieux fait son apparition et vous accueille chaleureusement au sein de son club privé. Vous voilà membre !

Chapitre II

Ritterberg - Le château des Ritters

Lisez la lettre de Gabriel présente dans votre inventaire. Faites ensuite le tour de la chambre. Observez le placard ainsi que la porte fermée à clé à gauche du lit. Vous pouvez discuter avec l'ouvrier mais vous n'apprendrez rien. Sortez de la chambre et descendez au rez-de-chaussée.
Dans la salle du bas, engagez la conversation avec Gerde. Sortez du château et empruntez le chemin sur la gauche (vous pouvez remarquer en passant la voiture de Gabriel garée sur le bord de la route)


Ritterberg - Le village

Dirigez vous à l'extrême droite du village et entrez dans l'auberge GOLDENER LOWE. Discutez avec Herr Huber au bar. Sortez de l'auberge.
Approchez vous de la petite porte bleue de forme arrondie. Cette dernière est verrouillée. Frappez alors à la grande porte bleue. Un personnage très accueillant qui n'est autre que le maire de la ville vous ouvre. Engagez la conversation. Il vous renseigne vaguement sur l'histoire de la ville mais ne peut malheureusement pas vous venir en aide concernant le procès du loup-garou si vous n'avez pas de date plus précise à lui donner.
Retournez au château des Ritters. Vous pouvez auparavant visiter l'église mais il n'y a rien à y faire pour le moment.


Ritterberg - Le château des Ritters

Avant de monter dans votre chambre, demandez les clés de la voiture de Gabriel à Gerde, sans succès. Dans votre chambre, le technicien est parti en laissant ses outils. Prenez un tournevis dans la caisse et utilisez le sur le petit mécanisme au centre de l'emplacement vide où se trouvait vraisemblablement une pierre auparavant. Un déclic se fait entendre.
Approchez vous du placard et ouvrez le. Hourra, vous venez de découvrir un passage secret. Faufilez vous à l'intérieur.
Une fois dans le passage, empruntez l'ouverture de droite. Vous débouchez dans la chambre de Gerde. Rien de spécial à y faire si ce n'est observer la photo de Wolfgang sur la commode. Au moment de repartir par l'armoire, vous découvrez une clé suspendue à l'intérieur de celle-ci. Prenez là et entrez à nouveau dans le passage secret.
Dans le passage, prenez l'escalier d'en face. Vous débouchez au pied des murs du château. A part observer les roses sur la droite, il n'y a rien à faire ici pour le moment. Remontez dans le passage.
Retournez dans votre chambre. Dirigez vous vers la porte fermée à clé à coté du lit et ouvrez là en utilisant la clé trouvée dans la chambre de Gerde.
Dans la bibliothèque, fouillez les étagères remplies de livres. Vous dénichez alors un bouquin sur les loups-garous dans lequel se trouve une lettre adressée à Louis II où Christian Von Ritter demande au roi de se méfier d'un certain Loup Noir ainsi qu'un extrait de journal de Victor Ritter racontant la traque et le procès d'un loup-garou. A présent, vous avez votre date. Retournez voir le maire de la ville à présent.


Ritterberg - Le village

Demandez au maire des précisions concernant le procès du loup-garou. Ayant la date, il peut à présent retrouver le dossier. A la fin l'entretien, sur votre demande, le maire vous permet de visiter le donjon où était enfermé Von Alik durant le procès.
Par la fenêtre du donjon, observez l'église. Remarquez les traces de griffes sur les rebords de la fenêtre. Vous pouvez également vous approcher de la couche pour l'observer plus attentivement.
Retournez voir le maire et demandez lui l'autorisation de consulter la dernière confession de Von Alik. Cette dernière étant conservée à l'église, il vous rédige un mot à l'attention du curé lui demandant de vous confier le fameux document.
Dans l'église, donnez le mot du maire au curé qui vous amène aussitôt le dossier contenant la confession de Von Alik
Retournez voir le maire avec ce dossier afin qu'il vous traduise son contenu. A l'intérieur, en plus de la confession proprement dite de Von Alik, se trouve une lettre des parents de Von Alik curieusement datée de plus de 50 ans après le procès. A présent, retournez au château des Ritters.


Ritterberg - Le château des Ritters

Montez dans la bibliothèque et recherchez un journal sur les étagères. Asseyez vous ensuite au bureau et téléphonez au docteur Barkley (en cliquant avec sa carte de visite sur le téléphone) pour essayer d'obtenir des renseignements sur Louis II. Maintenant, utilisez la machine à écrire pour rédiger une lettre à l'attention de Gabriel en lui faisant part de vos dernières découvertes. Redescendez alors au rez-de-chaussée et parlez à Gerde pour obtenir une adresse où envoyer la lettre. Retournez ensuite au village.


Ritterberg - Le village

A gauche de l'auberge GOLDENER LOWE se trouve la poste. Montez le petit escalier et utilisez la sonnette pour faire venir quelqu'un. Donnez la lettre que vous avez écrite à Gabriel à la personne qui est apparue à la porte. Utilisez votre portefeuille pour régler l'affranchissement.

Chapitre III

La ferme des Hubers

Lisez le journal posé sur la table. Prenez la voiture et dirigez vous vers Marienplatz.


Marienplatz

Dirigez vous vers le bureau d'Ubergrau qui vous remet un paquet expédié par Grâce. Lisez le contenu de la lettre et parlez de Louis II et du Loup Noir à Ubergrau pour obtenir de plus amples informations. Quittez le bureau de votre avocat.
Traversez la place en prenant vers la droite. En chemin, entrez chez le marchand de coucous et achetez le coucou posé sur la table (utilisez votre portefeuille pour régler le marchand). Vous pouvez ressortir de la boutique maintenant.
Continuez à avancer vers la droite jusqu'à Dienerstrass. Tout au bout de la rue, un attroupement attire votre attention. Approchez vous pour constater qu'il s'agit du lieu du crime de la nuit dernière. Essayez de parler au commissaire Leber que vous apercevez de dos. Comme ce dernier vous ignore, montrez lui le rapport d'analyse de l'université concernant les poils et l'emprunte trouvés sur le lieu d'un des crimes. Rien à faire, il ne tient pas à vous parler. Aux grands maux, les grands moyens. Puisque le commissaire ne veut pas vous écouter, faîtes part de vos découvertes aux journalistes qui se trouvent à proximité en leur montrant le rapport d'analyse de l'université. Après un certain temps d'antenne, le commissaire intervient et, agacé, vous donne rendez-vous au poste de police ! Rendez vous y immédiatement.


Poste de Police

Parlez au commissaire. En insistant, vous apprenez que la police n'a quasiment aucun indice. Le commissaire est cependant persuadé comme vous que ce ne sont pas les loups échappés du zoo qui sont la cause de ces mutilations. Vous obtenez également quelques informations sur les disparitions de personnes en Allemagne.
Levez vous et approchez vous de la carte accrochée sur le mur du fond. Faites remarquer au commissaire (en cliquant sur la carte) que le meurtre de la nuit précédente semble différent des autres mais il n'est pas du même avis que vous. Observez plus attentivement le post-it accroché en haut à droite. Il s'agit d'informations sur la dernière victime. Utilisez votre carnet de notes pour relever le nom et le numéro de téléphone inscrits dessus. A présent, vous pouvez quitter le commissariat. Retournez à Marienplatz.


Marienplatz

Retournez voir Ubergrau, votre avocat, et interrogez le sur les disparitions de personnes en Allemagne. Demandez lui de vous dresser une liste des personnes disparues sur les 10 dernières années. Il sera nécessaire d'attendre le lendemain pour disposer de ces informations.
Rendez vous au club de chasse. Engagez la conversation avec Xavier pour obtenir plus d'informations sur le club et ses membres. Entrez ensuite dans le salon puis dans le couloir du fond. Des deux portes que vous pouvez apercevoir, l'une donne sur une arrière cour et l'autre est fermée à clé. Vous devez impérativement ouvrir cette porte. La clé se trouve certainement dans le bureau de Xavier. Vous allez devoir détourner son attention pour l'obtenir. Pour y parvenir, cachez le coucou dans la plante du couloir et retournez rapidement voir Xavier. Après quelques instants, celui-ci s'éloigne, ayant entendu le coucou et ayant cru qu'il s'agissait de quelqu'un qui frappait à la porte. Fouillez alors son bureau et prenez-y la clé. Retournez dans le couloir et ouvrez la porte. Vous utiliserez le même stratagème pour remettre la clé dans le bureau de Xavier avant que celui-ci ne s'en aperçoive.
Maintenant que la porte du couloir est ouverte, pourquoi ne pas aller voir ce qui se cache derrière. En bas de l'escalier, vous découvrez toute une panoplie d'armes de chasse ainsi qu'une collection de photos. Un calepin est posé sur la commode, à droite de la tête de mort. A l'intérieur, une liste de noms. Malheureusement, c'est à ce moment là que Von Zell vous surprend! Une fois remonté dans le salon, discutez avec lui du club et de ses membres jusqu'à ce qu'il se mette en colère et s'en aille. Vous pouvez quitter le club maintenant et retourner à la ferme des Hubers.


Ferme des Huber

Utilisez le téléphone pour appeler le numéro de Grossberg que vous avez relevé sur le post-it dans le commissariat (cliquez avec le morceau de papier sur le téléphone). Au cours de la discussion qui s'en suit, vous apprenez que Grossberg et Von Aigner (un des membres du club) se connaissaient. A présent, pourquoi ne pas rendre une petite visite à Von Glover ? Dans votre inventaire, étudiez la carte de visite qu'il vous a remis la veille pour connaître l'adresse de son domicile. Avant de partir, pensez à écrire une lettre à Grâce pour l'informer de l'avancement de votre enquête (utilisez pour cela le papier qui se trouve sur la table). Rendez vous maintenant chez Von Glover.


Domicile de Von Glover

Engagez la conversation avec Von Glover au sujet des membres et de la philosophie du club. Gardez le meilleur sujet de discussion pour la fin : le Loup Noir.


Marienplatz

Rendez vous sur Dienerstrass et postez la lettre que vous avez écrite pour Grâce.
A présent, dirigez vous vers le club de chasse. Dans le salon, engagez la conversation avec Von Preiss, le seul à être présent pour le moment. Il vous en apprend plus sur le club, ses membres et plus particulièrement sur l'attitude de plus en plus détestable de Von Zell. Lorsque la discussion se termine, les autres membres du club arrivent et la soirée commence.
Impossible de discuter avec Von Glover pour le moment, il est en grande conversation avec Von Preiss.
Allez faire plus ample connaissance avec Von Aigner et Von Henneman au bar. N'oubliez pas de parler de Grossberg à Von Aigner.
Von Zell et Herr Klingmann sont en pleine conversation privée et vous aimeriez bien savoir ce qu'ils se racontent. Dérangez les et profitez-en pour prendre un magazine. Cachez-y votre magnétophone et retournez le déposer sur la petite table (cliquez avec le magazine sur Von Zell).

Chapitre IV


Ritterberg - Le village

Sortez du château et rendez vous à la poste du village. Un paquet de Gabriel vous y attend. Vous devez obtenir de Gerde les clés de la voiture de Gabriel.
Entrez dans l'auberge GOLDENER LOWE. Engagez la conversation avec les Smiths et faîtes vous tirer les tarots ainsi que ceux de Gabriel. Vous apprenez ainsi que Gabriel court actuellement un grand danger. Sur ces paroles bouleversantes, quittez l'auberge.
Cherchez Gerde pour lui demander les clés de la voiture de Gabriel. Vous la trouverez dans le caveau de l'église, se recueillant sur le tombeau de Wolfgang. Retournez au château, empruntez le passage secret de l'armoire et descendez l'escalier jusqu'au pied du château. Cueillez des roses sur le mur à droite et retournez à l'église les déposer sur le tombeau de Wolfgang. Gerde vous donne les clés de la voiture de Gabriel.
Retournez au château et prenez la voiture de Gabriel (cliquez dessus en utilisant les clés). Direction Neuschwastein.


Chateau de Neuschwastein

Vous devez visiter le château sous toutes ses coutures afin de découvrir le moindre petit indice. Commencez par la chambre du roi, la petite chapelle, le salon du roi, la grotte, l'étude du roi et enfin le hall des chanteurs. Ecoutez la visite guidée à chaque fois que vous en avez l'occasion. Aucun tableau ni meuble ne doit échapper à votre oeil scrutateur. Vous apprendrez beaucoup de choses sur la vie et les habitudes de Louis II. Une fois la visite terminée, rendez vous au musée de Herrenchiemse.


Musée de Herrenchiemse

Discutez avec la caissière. Achetez lui un ticket. De même que la visite précédente, rien ne doit échapper à votre regard. Sur votre gauche à l'entrée, sont exposées les correspondances entre Louis II et Elisabeth. Sur la droite du musée, vous pouvez observer un tableau représentant un traîneau, le masque de mort du roi, les articles sur les derniers jours de sa vie. Dirigez vous ensuite sur la gauche et observez les extraits du journal de Louis II, le tableau dans la salle du trône, les médailles, la cape, le tableau de Wagner et l'article sur le journal de Louis II exposé juste en dessous. A chaque endroit, cliquez sur les objets ainsi que sur les plaques explicatives (une fois pour vous en approcher, une fois pour la lire). Lorsque la visite est terminée, demandez à la caissière s'il y a un moyen de consulter le journal de Louis II. Elle vous indique la ville de Bayreuth qui abrite un musée dédié à Wagner. Allez-y.


Musée de Wagner à Beyreuth

Il est à nouveau nécessaire de tout visiter de fond en comble. Les objets principaux sont le schéma du théâtre accompagné de sa lettre sur le bureau de Wagner, en face du sofa dans la vitrine, et la correspondance entre Wagner et le roi Louis II. En sortant du musée, parlez à George pour glaner des informations supplémentaires et ainsi apprendre l'existence d'un opéra perdu de Wagner. Cliquez sur le livre sous verre posé sur le bureau. Il s'agit du journal de la femme de Wagner mais il est interdit d'y toucher. Retournez à Ritterberg.


Ritterberg - Le village

Rendez vous à l'auberge GOLDENER LOWE. Demandez à Herr Huber de bien vouloir faire descendre les Smiths. Parlez leur de votre rêve concernant le traîneau dans la nuit. Dirigez vous ensuite vers le château des Ritters.


Ritterberg - Château des Ritters

Dès que vous entrez, Gerde vous informe que le professeur Barclay a appelé pour vous. Montez dans la bibliothèque et rappelez le. Il vous donne le numéro de téléphone d'un certain Dallmeir qui pourra certainement vous aider dans vos recherches. Téléphonez à Dallmeir. Le rendez-vous est fixé au lac de Starnberger. Rendez vous-y immédiatement.


Lac de Starnberger

Approchez vous de la rambarde, à l'extrême gauche du parc. C'est ce moment que choisit Dallmeir pour vous rejoindre. Après la discussion, retournez au château des Ritters.


Ritterberg - Château des Ritters

Parlez à Gerde du permis de recherche du gouvernement.
Montez à la bibliothèque et fouillez les étagères à la recherche de la bibliographie de Louis II écrite par Sir Richmont Chapill. Il ne vous reste plus qu'à contacter l'éditeur (utilisez le livre pour cliquer sur le téléphone). Vous obtenez alors le numéro de téléphone de l'auteur. Appelez-le.
Malheureusement, Sir Chapmill est décédé et c'est son fils qui vous répond. Celui-ci est ferme et il est hors de question de vous laisser consulter les extraits du journal de Louis II en sa possession. Descendez jusqu'au village et cueillez un lys à coté de l'église. Allez donc vous promener au bord du lac de Starnberger.


Lac de Starnberger

Près de la rambarde, avancez jusqu'au bord du lac et déposez la fleur de lys à la surface de l'eau. Maintenant, retournez au château des Ritters.


Ritterberg - Château des Ritters

Montez dans la bibliothèque et écrivez à Gabriel. Allez déposer la lettre à la poste (n'oubliez pas de payer!) et revenez au château.
A votre entrée, vous apprenez par Gerde qu'un fax vous attend à la poste! Il faut y retourner.


Ritterberg - Le village

Allez retirer votre fax à la poste. Il provient de Sir Richmond Chapmill. Il a changé d'avis et vous a envoyé un extrait du journal de Louis II. En lisant ce dernier, vous obtenez la preuve de l'existence de l'opéra perdu de Wagner. Courrez annoncer la bonne nouvelle à George, au musée de Bayreuth.

Chapitre V


Marienplatz

Après avoir quitté le domicile de Von Glover où vous avez passé une nuit plutôt agitée, rendez vous au club de chasse de Marienplatz. Discutez avec Xavier qui vous met en garde : ne soyez pas en retard pour la partie de chasse. Entrez dans le salon et récupérez le magnétophone caché dans le journal. Malheureusement, impossible de comprendre l'enregistrement, vous ne parlez pas l'allemand.
Dirigez vous vers le bureau d'Ubergrau. Le rapport sur les personnes disparues est disponible. Profitez en pour demander à votre avocat une traduction de la conversation entre Von Zell et Herr Klingmann que vous avez enregistrée la veille. Intéressant! Rendez vous au commissariat.


Commissariat

Discutez avec le commissaire. Demandez à voir les livres de compte de Grossberg. Comme il refuse, faites lui écouter une partie de la conversation que vous avez enregistrée entre VonZell et Herr Klingmann. S'il veut la suite, il devra auparavant vous laisser consulter les livres de compte ! Le commissaire cède et vous laisse 5 minutes seul dans son bureau après avoir fait apporter les documents qui vous intéressent. Ouvrez le livre de compte posé sur le coin du bureau. Vous y trouverez une liste de personnes auxquelles Grossberg doit de l'argent ainsi qu'une adresse à Buchenau. Rendez vous y après avoir arraché la page et pris congé du commissaire.


Buchenau

Frappez à la porte de la ferme et faites vous passer pour un agent financier de Grossberg. L'homme ne veut pas vous parler tant qu'il n'aura pas été remboursé. Regardez dans l'inventaire la page arrachée au livre de compte pour connaître la somme d'argent que Grossberg devait à cet homme. Retournez à Marienplatz.


Marienplatz

Rendez vous chez votre avocat et demandez lui de vous procurer la somme d'argent réclamée par l'associé de Grossberg. En passant, profitez en pour acheter du boudin blanc chez la marchande de viande (cliquez avec votre portefeuille sur le boudin blanc). Retournez à Buchenau.


Buchenau

Frappez à la porte et lorsque l'homme vous a ouvert, tendez lui l'enveloppe contenant l'argent. Il vous laisse entrer. Discutez avec lui pour essayer de comprendre son rôle dans l'histoire : il fournissait le club de chasse en animaux exotiques par l'intermédiaire de Grossberg. Il a même reçu un jour deux loups (qu'il a ensuite revendu en Asie) de la part de celui-ci en guise de paiement. Demandez à visiter la cage où les loups étaient enfermés.
Approchez vous de la cage. Vous apercevez quelque chose de métallique dissimulé sous la paille derrière les barreaux. Tendez la main pour le saisir pour finalement changer d'avis et la retirer rapidement lorsque vous apercevez le tigre propriétaire des lieux. Utilisez le boudin blanc que vous avez récemment acheté pour distraire l'animal et prendre l'objet. Retournez à Marienplatz.


Marienplatz

Rendez vous au club de chasse. Juste à temps, ils étaient sur le point de partir. Joignez vous à eux et en avant pour le relais de chasse.


Le relais de chasse - La cabane

Après que tout le monde se soit installé, vous vous retrouvez seul dans votre chambre. Comme vous n'avez rien à y faire, pourquoi ne pas visiter celles des autres ?
Entrez dans la chambre de Von Aigner que vous trouverez dans son bain. Questionnez le sur le club et ses membres puis sur Grossberg et le trafic d'animaux. Il vous raconte toute l'histoire.
Entrez dans la chambre du docteur Klingmann. Celui-ci ne tient pas à vous parler car il veut se reposer.
Entrez dans la chambre de Von Glover mais la discussion qui s'en suit n'a rien de bien intéressant.
Entrez dans la chambre de Von Preiss. Celui-ci est enfermé dans la salle de bain. Fouillez son armoire et prenez la corde qui s'y trouve. Pourquoi ne pas jouer les acrobates et utiliser cette corde pour pénétrer dans la chambre de Von Zell? Approchez vous de la fenêtre, ouvrez-la et utilisez la corde pour descendre sur la corniche. Dirigez vous ensuite sur la gauche en direction de la fenêtre suivante. Il ne vous reste plus qu'à entrer dans la chambre de Von Zell.
Dans la chambre de Von Zell, approchez vous de la table de nuit et fouillez dans le portefeuille. Vous y trouverez la même liste de personnes que celle découverte sur les cahiers de comptes de Grossberg ainsi qu'une lettre de chantage de celui-ci concernant la disparition des loups du zoo. Ne serait ce pas suffisant pour justifier son meurtre ?. Dans la salle de bain, soulevez le tapis blanc posé sur le sol et découvrez une emprunte de boue rouge sur le carrelage. Retournez dans la chambre de Von Preiss comme vous êtes venus.
Sortez de la chambre de Von Preiss et descendez à l'étage inférieur. Discutez avec Von Henneman pour en apprendre un peu plus sur Von Zell et sur l'attitude étrange de Von Preiss.
Retournez dans la chambre de Herr Klingmann et montrez lui les plaques métalliques portant le nom des loups échappés du zoo.
Redescendez au rez-de-chaussée et prenez la lampe dans le placard ainsi que la boite d'allumettes posée sur le rebord de la cheminée. Sortez faire un petit tour dans la forêt.


Le relais de chasse - La forêt

A l'extérieur, entrez dans la grange et prenez le sécateur accroché sur le mur.
Maintenant, le détail de la promenade :
Ouest - Ouest - Sud - Sud : vous débouchez sur un ravin. Impossible d'aller plus loin mais vous devrez y revenir plus tard.
Nord - Nord - Ouest - Ouest : Observez de plus près la zone de terre fraîche au pied du tronc. Celle ci est rouge et vous pouvez y observer une emprunte.
Sud - Est - Sud : observez la terre à vos pieds pour y découvrir une nouvelle emprunte. Essayez de traverser le buisson situé sur la droite. Impossible. Utilisez alors le sécateur pour vous frayer un chemin. Vous pénétrez à l'intérieur d'une grotte.
Empruntez le passage sur la gauche. Comme il fait noir, utilisez une allumette pour allumer votre lampe.
Retournez immédiatement au refuge pour prévenir Von Glover. Celui-ci vous écoute attentivement et vous propose de partir à la recherche de Von Zell dès la nuit tombée.


Le relais de chasse - La forêt

Il est minuit. Vous effectuez vos derniers préparatifs de chasse avec Von Glover puis partez débusquer la bête. Von Glover propose de la coincer au bord du ravin. Après quelques minutes dans la forêt, vous perdez Von Glover de vue.


Le relais de chasse - La forêt

Prenez les directions suivantes : Nord - Est - Est - Sud - Sud pour atteindre le ravin et y attendre Von Glover. Si vous rencontrez des loups en chemin, utilisez votre Talisman pour les éloigner. Si Von Glover n'arrive pas, quittez la zone du ravin momentanément pour y revenir très rapidement (par exemple Nord - Sud).
Vous êtes soudain attaqué par le loup et vous vous retrouvez face à lui en compagnie de Von Glover. Celui-ci vous a lancé un fusil. Utilisez le pour abattre le loup. Après quelques instants, il reprend forme humaine et vous reconnaissez la silhouette de Von Zell. Malheureusement, vous avez été mordu et vous perdez connaissance.

Chapitre VI


Ritterberg - Le village

Dans le donjon, allez discuter avec Gabriel allongé sur le lit. Remarquez le pigeon posé sur le bord de la fenêtre.
Rendez vous à la poste. Une lettre est arrivée pour Gabriel. Ouvrez la et lisez la.
Entrez dans l'auberge GOLDENER LOWE et discutez avec Madame Smith. Montrez lui la lettre de Von Glover et demandez lui des informations au sujet d'Altotting.
Il est maintenant temps de retrouver l'opéra perdu de Wagner en espérant que celui-ci permette à Gabriel de guérir (en regroupant les indices - les correspondances entre Wagner et Louis II, le schéma du théâtre accompagné de sa lettre dans le musée de Bayreuth et le rêve de Gabriel - il n'y a plus aucun doute possible au sujet de cet opéra : Wagner l'a écrit pour soigner son ami Louis II). Rendez vous au château de Neuschwanstaen.


Chateau de Neushwansten

Vous devez récupérer les 3 rouleaux de l'opéra de Wagner que Louis II a caché dans le château, comme Gabriel l'a vu dans son rêve. Il est nécessaire de détourner l'attention des gardes pour opérer en toute tranquillité.
Pour occuper le garde posté dans la chambre du roi, faîtes lui croire qu'un visiteur a souillé le magnifique fauteuil royal présent dans l'étude du roi, à droite du bureau. Attendez la visite d'une femme accompagnée de son enfant et lorsqu'ils s'en vont, approchez vous du fauteuil et renversez y du liquide (vous en trouverez à Altotting, sur la petite table dans la pièce où se trouve le moine - utilisez votre portefeuille pour acheter un flacon). Le garde arrive puis se retire immédiatement pour réparer les dégâts. La voie est libre. Entrez alors dans la chambre du roi et prenez le rouleau qui y est caché.

Pour détourner l'attention du garde dans le hall des chanteurs, faites diversion dans le corridor qui longe la pièce. Pourquoi ne pas y lâcher un oiseau comme celui que vous avez aperçu au donjon où est enfermé Gabriel. Pour l'attraper, attirez le en utilisant un morceau de pain (vous en trouverez à l'auberge dans la corbeille posée sur la table en face de madame Smith) puis capturez le dans une taie d'oreiller (Gerde en a déposé une sur le lit de la chambre de Gabriel). Une fois l'oiseau libéré, profitez de l'inattention du garde pour prendre le rouleau qui y est caché.

Le troisième rouleau se trouve dans la grotte. Allez y et attendez tout simplement que le garde se retire.

Il ne vous manque plus que le schéma du diagramme caché dans l'urne contenant les cendres de Louis II, à Attolting. Pour entrer dans l'église, vous devez vous procurer une offrande, comme celles que vous pouvez observer sur les murs extérieurs de l'église (il est impératif de cliquer dessus pour avancer dans le jeu). Retour à Ritterberg


Ritterberg - Le village

Entrez dans le caveau de l'église et approchez vous du cercueil de Wolfgang. Observez le coeur en argent : une offrande idéale pour Altotting. Allez demander l'autorisation de Gerde avant de le prendre (elle se trouve au château des Ritters). Retournez ensuite à Altotting.


Altotting

Présentez au moine la carte de prière qu'il vous a remis lors de votre dernière visite (si vous ne l'avez pas, discutez avec lui pour en obtenir une). Une fois dans la chapelle, déposez le coeur d'argent dans le panier à offrandes (à droite du moine) puis approchez vous pour prier. Sur votre droite, observez les urnes posées sur les étagères ainsi que la chaise placée en dessous. La solution est simple mais il faut être discret. Avancez vers la droite et ouvrez la porte. Un courant d'air provoque l'extinction de toutes les bougies. Profitez de l'obscurité pour bouger la chaise, monter dessus et ouvrir l'urne de Louis II (en bas à gauche) pour vous emparer du schéma du diagramme. Le jeu vous amène directement à Bayreuth à la rencontre de George à qui vous confiez le trésor.

Deux mois plus tard ...

Opéra

Prenez un programme sur la petite table et lisez-le.
Empruntez la coursive de droite et entrez dans la pièce du fond. Parlez à Gabriel qui est allongé sur le divan. Sur la table, prenez la liste des choses qu'il vous reste à faire ainsi que les jumelles de théâtre. Approchez vous du tableau fixé au mur et décrochez le plan du théâtre. Observez le diagramme de l'opéra que vous avez dérobé à Altotting et cliquez sur l'endroit marqué d'un X. Cliquez au même endroit sur le plan du théâtre que vous venez de décrocher.
Regardez la liste des choses qu'il vous reste à accomplir.
Entrez dans la salle principale du théâtre et discutez avec George. Demandez lui de continuer à jouer quoiqu'il se passe au cours de la représentation. Interrogez ensuite les éclairagistes qui travaillent en haut à gauche.
Empruntez la coursive de gauche et entrez dans les coulisses au bout du couloir. Vous trouverez une petite corde que vous pouvez détacher non loin des poulies. Prenez là, elle pourra toujours servir. Utilisez l'escalier sur la droite pour descendre au sous-sol.
Dans le sous-sol, dirigez vous vers le bas et ouvrez la porte sur la gauche. Dans le débarras, sur la gauche, prenez la pancarte qui se trouve sur la malle. Après réflexion, cette pièce serait idéale pour abriter Gabriel pendant le spectacle. Il ne vous manque plus que la clé pour verrouiller la porte. Sortez de la pièce, dirigez vous vers le haut puis à droite et approchez vous du petit compartiment fixé au mur. Ouvrez le, prenez la clé et retournez l'essayer sur la porte. C'est la bonne.
Continuez votre exploration du sous-sol. A l'extrême droite en bas se trouve la salle de la chaudière. Mettez celle-ci en route pour aider Gabriel à se réchauffer. Ouvrez la porte du compartiment à charbon, remplissez-le avec le combustible stocké sur le coté puis tirez la manette vers la droite. La chaudière est maintenant en route et vous pouvez quitter le sous sol.
Montez au premier étage et visitez la loge centrale.
Empruntez la coursive de droite et entrez dans la salle du fond. Vous êtes ici dans l'une des salles d'éclairage. Regardez par la lucarne ouverte sur la droite et cliquez sur la loge centrale, celle où vous avez décidé d'installer Von Glover et le commissaire Leber. Il faut trouver un moyen d'éclairer cette loge au cours du spectacle. Approchez vous du projecteur, allumez-le en abaissant l'interrupteur et utilisez la barre du bas pour l'orienter. Positionnez le faisceau sur la loge centrale. Voilà, le réglage est parfait, vous pouvez l'éteindre, vous viendrez l'allumer plus tard. Redescendez au rez-de-chaussée.
En bas, montrez le plan du théâtre à Paul, le placeur en chef afin qu'il réserve la loge principale à Von Glover et au commissaire Leber. Vous n'avez plus qu'à attendre le début du spectacle.
Lorsque Paul vous demande de laisser entrer les spectateurs, allez chercher Gabriel pour le conduire dans la pièce du sous sol.

Ouverture ...

Allez vous habiller (votre robe est accrochée au porte manteaux, dans la loge où se reposait Gabriel). Montez ensuite au premier étage et dirigez vous vers la salle du projecteur, au fond de la coursive de gauche. Regardez par la lucarne avec vos jumelles de théâtre pour vérifier que Von Glover et le commissaire sont bien installés dans la loge. Vous devez trouver un moyen pour empêcher qu'ils en sortent au cours du spectacle.

Acte 1

Rendez-vous devant la porte de la loge centrale. Attachez les deux poignées avec la corde pour condamner l'ouverture (si vous ne l'avez pas, vous la trouverez dans les coulisses). Utilisez la pancarte que vous avez ramassée dans le débarras du sous-sol pour camoufler le noeud.

Acte 2

Vous reprenez le contrôle de Gabriel et devez trouver un moyen pour sortir. Sur la gauche du débarras, déplacez la grande malle au centre. Essayez d'ouvrir la grille d'aération. Rien à faire. Utilisez votre poignard pour la desceller et ainsi pouvoir vous échapper. Quittez le sous-sol par la coursive Ouest (prenez deux fois vers le haut).
Dans les coulisses, approchez-vous des poulies et prenez le rouleau de scotch posé sur la droite.
Entrez dans la loge située à droite des coulisses. Vous devez agir très rapidement à présent : approchez vous de la penderie pour prendre un costume, enfilez-le (cliquez sur Gabriel avec le costume), avancez vers la table de maquillage et prenez le pot de fond de teint. Un bruit soudain vous fait reculer. Avancez à nouveau vers la table de maquillage et utilisez le fond de teint pour badigeonner le miroir. Cachez vous ensuite derrière l'habilloir. Lorsque le comédien qui est entré s'est assis devant le miroir, utilisez le scotch pour le mettre hors d'état de nuire.

Acte 3

Tout se passe comme prévu : la musique de Wagner combinée aux effets des lustres en cristaux amène Von Glover à se transformer en loup-garou (sur scène, vous subissez la même mésaventure). Ne pouvant s'échapper de la loge, il saute par dessus la balustrade et se réfugie au sous sol. L'heure de la confrontation finale a sonnée.
Le principe du labyrinthe est le suivant : vous devez forcer Von Glover à se réfugier dans la salle de la chaudière. Pour cela, fermez une à une les différentes portes du sous-sol en relevant leur loquet (il est situé en bas de chaque porte). Sachez que Von Glover évitera au maximum de vous croiser.

Lorsque vous êtes parvenu à amener Von Glover dans la salle de la chaudière, il est temps d'en finir. Cliquez sur Grâce pour en prendre le contrôle et ouvrez la porte de la chaudière. Cliquez ensuite sur Gabriel (le loup gris) pour en prendre le contrôle, attendez que Von Glover (le loup noir) s'élance et sautez-lui dessus un peu avant qu'il passe devant l'ouverture de la chaudière. Vous le précipitez à l'intérieur et c'est la fin pour lui!

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