Parchemin Haut
KING'S QUEST V SOLUTION


Informations sur le jeu
Plate-forme : PC
Titre complet : Absence Makes The Heart Go Yonder
Editeur : Sierra
Année : 1990
Résumé : Retrouvez et affrontez le sorcier Mordack à coup de sortilèges pour libérez votre famille.

Avant de commencer...

Ceci est la solution de la version américaine pour Windows. En premier, rendez-vous à la ville de Serenia. Entrez dans une boutique et ressortez. Vous trouverez une pièce d'argent (silver coin) et un poisson dans un tonneau à l'entrée d'une ruelle devant la boutique du tailleur. Regardez dans le tonneau pour pouvoir prendre le poisson (fish). Ensuite allez dans le désert, pour ne pas mourir de soif, buvez et sauvegardez votre jeu à chaque fois que vous rencontrez des oasis. Dans le désert, vous devrez par la suite trouver une vieille chaussure près d'un squelette, un temple et un repère de bandits.

Le Désert

Pour vous rendre au squelette, partez de l'arbre aux abeilles, allez de quatre ou cinq écrans sur la gauche, buvez à l'oasis, allez à gauche encore deux fois puis en bas une fois, prenez la vieille chaussure et revenez sur vos pas, n'oubliez pas de boire. Pour vous rendre au temple, partez de l'arbre aux abeilles, allez quatre à cinq écrans sur la gauche, buvez à l'oasis, allez en haut de deux écrans (jusqu'à la falaise), longez la falaise de trois écrans vers la gauche. Buvez à la petite mare. Quand vous entendez du bruit, cachez-vous derrière les rochers sur le côté droit du temple et observez les bandits. Revenez sur vos pas sans oublier de boire à chaque fois. Pour vous rendre au repère des bandits, partez de l'arbre aux abeilles, allez de quatre à cinq écrans sur la gauche, buvez à l'oasis, allez à gauche encore deux fois puis en bas trois fois. Buvez à cette deuxième oasis. Allez une fois en bas puis à gauche jusqu'au repère des bandits (quatre écrans). Buvez à la jarre qui se trouve au milieu du camp. Entrez dans la première tente. Sans réveiller l'homme qui dort, allez prendre l'objet qui se trouve au fond de la tente et ressortez. (Si le camp des bandits est vide, vous devez vous rendre devant le temple et vous cacher). Revenez sur vos pas sans oublier de boire à chaque fois. Retournez au temple. Utilisez l'objet pris au bandit sur la porte du temple. Dans le temple, prenez la bouteille et la pièce en or et ressortez tout de suite pour ne pas vous faire enfermer à tout jamais. Revenez sur vos pas.

Les Abeilles, les Fourmis, le Rat ...

Ramassez le bâton près de l'arbre aux abeilles. Si vous voyez un ours s'en prendre aux abeilles, détournez son attention avec le poisson trouvé en ville. Vous pourrez alors prendre du miel. Si vous voyez un chien s'en prendre aux fourmis, utilisez le bâton pour détourner son attention. Les fourmis vous aideront alors à trouver une aiguille en or dans une botte de foin. Vous pouvez achetez une tarte chez le boulanger avec la pièce d'argent trouvée en ville (mais ne la mangez pas). Devant la boulangerie, si vous voyez un rat se faire courser par un chat, utilisez la chaussure (trouvée dans le désert) pour le faire fuir. Le rat pourra vous aider ensuite. Si vous avez été dans le désert, vous avez une pièce d'or pour la voyante. Allez donc payer votre séance. Sortez de l'écran après la séance et revenez pour ramasser le tambourin.

La Forêt

Pour pénétrer sans risque dans la forêt, vous devez être passé chez la voyante. Mettez l'amulette qu'elle vous a remise. Vous avez également besoin de miel et de la bouteille trouvée dans le désert. Donnez cette bouteille à la sorcière. Entrez dans la maison de la sorcière et trouvez les trois objets suivants : une bourse contenant des émeraudes (dans sa table de nuit), une roue (dans son coffre) et une clé (dans sa lanterne). Utilisez cette clé sur la porte dans l'arbre et prenez le coeur. Ensuite pour sortir de la forêt, depuis la maison de la sorcière, allez à gauche puis utilisez le miel sur le chemin. Prenez les émeraudes et lancez-les une par une sur le chemin pour faire apparaître un elfe qui vous guidera vers la sortie. Donnez le coeur au saule pleureur et ramassez la harpe. Allez voir le gnome et donnez-lui la roue en échange de la marionnette.

La Ville

Allez chez le tailleur et donnez-lui l'aiguille en or trouvée dans la botte de foin près de l'auberge en échange du manteau bleu. Allez au magasin de jouets et échangez la marionnette contre une luge. Allez chez le cordonnier et donnez-lui les chaussures (données par l'elfe dans la forêt) en échange d'un marteau. Allez ensuite dans l'auberge et parlez aux hommes. (Assurez-vous d'avoir aidé un rat auparavant). Pour sortir de votre prison, ramassez la corde et utilisez le marteau du cordonnier sur la porte. Avant de sortir, prenez le gigot.

Les Montagnes

Vous devriez avoir à présent tous les éléments pour continuer votre voyage. Utilisez le tambourin sur le serpent. Mettez votre manteau. Arrivé en haut, utilisez la corde sur le rocher en pointe et grimpez. Pour rejoindre Cédric de l'autre côté, sautez de bloc en bloc puis marchez sur le tronc d'arbre. (Certains blocs sont à éviter). Utilisez la luge pour descendre la montagne. Si un message vous indiquant que vous avez faim apparaît, mangez un bout du gigot. (Ne le mangez pas totalement). Donnez le reste du gigot à l'aigle. Jouez de la harpe à Queen Icebella. Tuez le Yéti en lui lançant la tarte. Allez dans sa grotte et prenez un cristal (en utilisant le marteau du forgeron). Sur le chemin étrange, allez vers l'ouverture et grimpez. Vous vous faites capturer. Dans le nid de l'oiseau, ramassez le pendentif. L'aigle devrait venir vous aider.

La Plage

Ramassez la barre rouillée. Réparez le bateau avec la cire d'abeille. Poussez le bateau en mer. Rendez-vous à l'île des Harpies en allant trois ou quatre écrans à droite puis un écran en bas. Pour revenir, allez vers la gauche jusqu'au rivage de l'ermite. Jouez de la harpe et donnez-là à une des Harpies. Ramassez l'hameçon et Cédric blessé puis le coquillage sur la plage avant de repartir. Allez voir l'ermite et utilisez le coquillage avec lui. Après la conversation, suivez la sirène jusqu'à l'île de Mordack.

Mordack

Ramassez le poisson sur le rivage. Utilisez le cristal (de la grotte du Yéti) sur les dragons qui gardent l'entrée. Prenez le chemin qui va à gauche du château vers une ouverture recouverte d'une grille. Utilisez la barre (trouvée sur la plage) pour ouvrir la grille. Dans le labyrinthe, trouvez d'abord Dink et donnez-lui le tambourin. Ramassez l'épingle à cheveux. Ensuite, trouvez une porte et utilisez l'épingle pour ouvrir la porte. Dans la pièce suivante, prenez le sac de pois. Dans la salle suivante, donnez le pendentif (trouvé dans le nid de l'oiseau) à Cassima. Continuez votre visite et faites-vous arrêter par un "garde". Dans la cellule, utilisez l'hameçon (trouvée sur l'île des Harpies) dans le trou à rats pour récupérer le bout de fromage moisi. Quand Cassima vient vous délivrer, suivez-là. Recommencez votre visite. Quand vous voyez le "garde" de nouveau, utilisez le sac de pois sur lui. Avant de visiter la chambre de Mordack, assurez-vous de rencontrer un chat. Utilisez le poisson puis le sac de pois (désormais vide) pour emprisonner le chat et continuez votre visite à l'étage. Entrez dans le bureau de Mordack et regardez le vieux livre (old tome) pour apprendre quatre sorts. Attendez dans le bureau que Mordack retourne dormir dans sa chambre. Entrez et prenez la baguette magique. Allez dans le laboratoire de Mordack et montez l'escalier. Utilisez les deux baguettes magiques (celle de Mordack et celle de Crispin) sur l'étrange machine à droite. Ensuite utilisez le morceau de fromage (récupéré dans le trou à rats de la cellule) sur la machine. Récupérez la baguette de Crispin.

Fin

Quand Mordack se transforme en Dragon volant, utilisez la baguette de Crispin sur lui et choisissez le sort de du tigre (tiger spell). Quand il se transforme en dragon, utilisez le "rabbit spell". Quand il se transforme en cobra, sélectionnez le "mangoose spell". Enfin, quand il se transforme en cercle de feu, sélectionnez le "rain cloud spell". C'est gagné !

F - I - N

SOLUCES
(par ordre aphabétique)
LIENS
(où trouver vos jeux)
FORUM
(d'autres questions?)

MAILING-LIST
(parler de vos jeux d'aventure préféres)

CONTACT
(m'envoyer un message)

Accueil

Parchemin Bas