Informations sur le
jeu
|
Plate-forme : PC |
Titre complet : |
Editeur : Benoît Sokal |
Année : 2006 |
Résumé : Traversez les paysages envoûtant de la Mauranie en compagnie d'un léopard noir à la recherche de votre père et de votre mémoire... |
Note: La solution proposée ci-dessous correspond à l'ordre dans lequel j'ai résolu les énigmes du jeu, certaines actions peuvent ne pas être effectuées dans l'ordre logique du scénario.
1. Le Harem
Au début du jeu après la cinématique
d'introduction : Regarder sur la table et lire la lettre.
Regarder par la fenêtre : cela déclenche une cinématique.
Questionner Aïcha, lui donner le foulard et lui parler encore jusqu'à
ce qu'elle s'en aille.
Sortir de la chambre, regarder la porte, la lanterne. Dans le placard de l'entrée,
prendre le briquet, l'huile, retourner à la lanterne, utiliser le briquet
dessus pour l'allumer.
Utiliser la clé de l'inventaire sur la porte : on peut sortir. Sur le
chemin on constate que les autres portes sont verrouillées. En descendant
l'escalier, on retrouve Aïcha, on peut lui parler encore, parler aussi
à Mme Souafi.
Explorer le Harem, ramasser un chiffon sale (dans une salle où il y a
une machine qui ressemble à une chaudière). Les autres femmes
du harem ne veulent pas dialoguer. Derrière elles il y a une porte qu'on
peut ouvrir, puis une fontaine, et l'entrée des jardins. Explorer le
jardin. Ramasser trois morceaux de bois durant l'exploration. Dans l'inventaire,
faire glisser les morceaux de bois les uns sur les autres pour fabriquer une
gaule. Regarder la cage du léopard. Dans le jardin, il y a une femme
sur un banc, c'est la favorite du Prince, il faut lui parler jusqu'à
épuisement des dialogues. Dans le laboratoire, regarder le livre de recettes,
prendre une fiole. Dans le jardin, parler à Moustapha. Reparler à
la favorite jusqu'à ce qu'elle s'en aille près de la volière.
Aller parler à Aïcha de la favorite pour lui demander son aide.
Retourner à la volière (derrière le hammam). Retrouver
la favorite et lui parler encore : elle réclame des gâteaux.
Faire le tour du hammam, à côté de deux femmes qui discutent,
prendre la jarre et aller la remplir d'eau un peu plus loin. Dans la pièce
avec les sacs (à proximité de la volière), utiliser la
jarre pleine d'eau sur le premier sac : cela déclenche un mécanisme.
Récupérer les gâteaux et les apporter à la favorite.
Elle a encore faim. Recommencer l'opération avec le deuxième sac
et lui apporter les gâteaux. Elle en veut encore ! Retourner dans la pièce
avec les sacs. Activer le crochet pour faire tomber la balance. Grimper sur
la balance pour accéder au dernier emplacement et prendre les derniers
gâteaux. Les apporter à la favorite. Elle est enfin rassasiée
et veut qu'on lui prépare son hammam.
Interroger la favorite sur la manière de préparer le hammam. Elle
donne son médaillon. Aller dans la salle à côté,
sur la machine qui ressemble un peu à un composteur de billets, dans
le coin à droite de la pièce, placer le médaillon de la
favorite en haut puis activer la manette. Dans le réceptacle, prendre
la " carte projecteur ".
Dans la salle d'à côté, placer la carte projecteur sur la
grosse machine, puis activer la manette : cela allume le projecteur qui éclaire
le mécanisme à poulies. Il faut faire correspondre les trous avec
les points lumineux. Retourner dans la pièce de la chaudière,
placer le chiffon sur l'embout, utiliser l'huile sur le chiffon, puis le briquet
pour enflammer le tout : cinématique, la favorite se rend au hammam.
Retourner dans la chambre, sur le chemin, se cacher dans le panier en osier,
et observer Mme Souafi qui actionne les verrous de la chambre de la favorite.
Reproduire le schéma avec les verrous pour ouvrir la porte. Dans la chambre
de la favorite, actionner la cloche (vers la droite de la porte, cordon pas
très visible) . Cinématique : Aïcha arrive.
Parler avec Aïcha, la robe ne suffit pas, il faut encore se procurer du
parfum. Parler avec Mme Souafi. Retourner au laboratoire du Prince (en haut
des jardins). Lire le livre de recettes, mais pour fabriquer le parfum il manque
des ingrédients. Sur l'arbre qui se trouve à gauche de la cage
du léopard, utiliser la gaule pour faire tomber des amandes. Il faut
ramasser les deux. Il manque encore les fleurs, on peut les voir avec le télescope
dans le laboratoire mais elles restent introuvables. Rentrer à la chambre.
En sortant allez à droite (à l'opposé du passage qu'on
prend pour revenir au hammam). On voit les fleurs s'ouvrir. Le gardien ne veut
pas nous laisser passer. La nuit tombe, retourner dans la chambre. Cliquer sur
le lit pour dormir.
Cinématique : la nuit du léopard.
Personnellement je n'ai pas réussi à le contrôler, je me
suis retrouvée " coincée " dans un élément
du décor. J'ai utilisé la touche Echap pour terminer la nuit.
Au réveil, sortir dans les jardins. Sur la banc à droite de la porte, ramasser la fleur. On peut enfin aller au laboratoire fabriquer le parfum. Placer les amandes dans la machine à broyer. Tourner la manivelle. Récupérer la poudre. Mettre l'eau barbaresque, la poudre d'amande et la fleur d'amargandier dans l'alambic. utiliser le briquer sur la molette. Récupérer la fiole de parfum. Sortir des jardins, on rencontre Aïcha à côté de la fontaine. Elle nous aide à nous déguiser. Retourner voir le garde qui nous laisse passer cette fois. Descendre l'escalier. Aller parler au Prince. Epuiser tous les sujets de conversation. Sortir des appartements du Prince, on se retrouve dans la chambre avec Aïcha. Sortir du palais (on peut utiliser la porte à côté de la fontaine - sur le chemin pour aller aux jardins).
2. La ville
Dehors l'ambiance est différente, pas d'oiseaux qui chantent, le vent
soulève le sable. Visiter la ville, regarder la 1ère boutique.
A côté, soulever le rideau. Poursuivre la route : cinématique.
Continuer la visite, on rencontre un marchand de tapis. Dans la boutique du
coiffeur, lui parler et regarder le ventilateur. Boutique d'à côté
: le café. Prendre le journal et parler au patron du café. Ecouter
les infos, lire le journal. Sous le pont, une porte verrouillée, c'est
un labo photo. Continuer d'avancer vers la sortie de la ville : cinématique.
Aux portes de la ville, parler avec le garde, il nous faut un laisser passer
avec photo et signature du Prince. Retourner dans la ville, une autre boutique
: le garage. Parler avec le garagiste, écouter la météo.
Dans le garage, on trouve également la carcasse de notre avion. Récupérer
la batterie. Aller au fond du garage, le mécano travaille sur le vieux
camion. On peut placer la batterie mais il manque encore les pneus. Retour à
la boutique du coiffeur : parler d'hélice. Retour café : parler
photo et pièces détachées (il nous dit d'aller voir sur
les quais). Retourner à la porte verrouillée sous le pont. Utiliser
la clé. Aller dans le labo, regarder dans le tiroir le mode d'emploi
des machines. A côté de l'évier, prendre du papier photo.
A l'entrée du labo, baisser l'interrupteur pour mettre une lumière
rouge. Placer la pellicule sur l'appareil : cinématique, le marchand
de tapis nous interrompt. Mettre l'appareil en marche, récupérer
la pellicule développée. La placer dans l'agrandisseur. Remettre
la lumière rouge. Appuyer sur le bouton à côté de
l'agrandisseur. Reprendre la pellicule. Placer le papier photo dans le bac.
Récupérer la photo. Dans l'inventaire, la faire glisser sur le
laisser-passer. Revenir parler au garde à la sortie de la ville. On peut
sortir à pieds pour aller sur les quais. Parler à Moktar, il ramène
des pneus. Retourner en ville, on retrouve Moktar au café. Retourner
au garage, dans la carcasse de l'avion, il faut prendre également un
ressort du siège. Prendre également la pompe à main à
côté de la carcasse. Retourner chez le coiffeur, regarder sous
le siège. Placer le ressort, il nous autorise à prendre l'hélice
du ventilateur. Arrêter le ventilateur en appuyant sur le bouton. Cliquer
pour enlever la grille de protection puis récupérer l'hélice.
Aller au garage, le garagiste a été assassiné. Aller voir
le camion, placer l'hélice au-dessus de la batterie. Dans le camion,
cliquer sur le démarreur. Brancher la pompe à main sur le réservoir
à côté (cliquer plusieurs fois, ça n'a pas l'air
de marcher du premier coup). Cliquer sur le camion : cinématique, on
se retrouve dans les jardins du Prince.
Aller voir le prince et lui parler. Il donne la clé du panneau de contrôle pour la cage du léopard. Aller dans les jardins, on peut parler à Mustafa. Aller en haut des jardins, à la grille à un endroit il y a une serrure. Utiliser la grille dessus et entrer dans le tunnel grillagé jusqu'au panneau de contrôle. Il y a un levier au milieu et une manette à droite. Il y a aussi un levier pour vider l'eau plus à droite. Manipuler le levier du milieu et la manette et trouver la bonne position pour ouvrir la cage (il m'a fallu plusieurs tentatives et j'ai réussi un peu par hasard, je n'ai pas compris la logique de la chose). Le léopard sort de sa cage. Aller voir le prince pour qu'il signe le laisser-passer. Retourner au camion et cliquer dessus : cinématique, accident de camion et le léopard s'échappe.
3. La jungle
A droite du camion accidenté, ramasser un morceau de verre très tranchant. Je n'ai rien trouvé d'autre à proximité du camion donc j'ai avancé pour essayer de trouver de l'aide. Plus loin, il faut utiliser le morceau de verre pour débloquer l'accès et entrer dans une grotte. Se balader sur les branches, même si ça fait mal et que c'est dangereux. Sur la branche du haut, essayer d'attraper une corde, on la fait tomber. Retourner sur la branche du bas et ramasser la corde. Continuer à avancer sur le chemin. Pour passer les palmettes, courir au moment où elles s'enfoncent dans le sable. Donner deux coups de pieds (cliquer à deux reprises) dans le tronc d'arbre pour le faire tomber et pouvoir descendre. Continuer le chemin et passer un deuxième groupe de palmettes. Traverser les nénuphars en sautant sur ceux qui ne s'enfoncent pas dans la vase. (Il y a une zone cliquable juste avant la mare mais je n'ai pas trouvé à quoi elle servait). De l'autre côté, parler à Major Good Morning, on obtient des nouvelles du léopard qu'on croise d'ailleurs au bout de la piste. Ramasser des branches. A proximité, on trouve une grotte habitée par des polopolos et il faut trouver une idée pour les déloger. Dans la grotte, utiliser les branches puis le briquet pour faire de la fumée. On peut ensuite y retourner et grimper sur la paroi du fond. Ramasser un manche, y glisser le morceau de verre (dans l'inventaire) pour fabriquer une lance. Plus loin utiliser l'outil improvisé pour descendre les " marches ". Plus loin on voit un " creux " dans le mur. Avec l'outil improvisé, creuser d'autres trous pour faire des marchepieds puis grimper. En continuant d'avancer, on tombe On rencontre des molgraves mais ils ne parlent pas la même langue. Entrer dans la hutte de la reine et épuiser tous les sujets de conversation avec l'interprète. Cinématique : on tombe dans les pommes, et on a un ultimatum 24H pour récupérer le léopard avant qu'il soit abattu.
4. Le village molgrave
Parler avec le sorcier puis sortir. Se balader dans
le village molgrave, d'abord en bas (ramasser une plante au passage) puis monter
au niveau supérieur avec l'échelle. Devant l'entrée d'une
cabane, il y a un panneau, entrer dans la cabane on découvre un outil
de mesure, en fait c'est une balance. Ramasser des noix dans l'autre cabane
située à droite de la cabane à la balance. Ramasser aussi
un crochet, revenir à la cabane à la balance. Monter sur le plateau
pour se peser : on pèse deux noix et demi. A droite, poser une noix sur
la souche d'arbre et activier le levier, une fois. Recommencer une fois. Pour
la troisième noix, il faut d'abord cliquer dessus pour activer la machette
et la couper en deux avant d'activer le levier. Attention, pour que ça
marche, il faut bien couper (cliquer) la noix au milieu. Si pas d'élastique
dans la machine à droite, recommencer l'opération depuis le début
(depuis le pesage). Dans la machine à droite, cliquer sur la manivelle
et récupérer l'élastique. Redescendre d'un niveau dans
le village, aller à droite (boule sans flèche). Cliquer pour remonter
le sac puis récupérer la graisse de polo-polo. Continuer, passer
l'enclos des gazelines. Aller jusqu'à la hutte du pêcheur, pêcher
une limande des sables (on y arrive avec de la persévérance
ou un coup de chance). Descendre l'échelle : on perd le crochet. Activer
le levier à droite puis attacher l'élastique sur la planche en
bas de l'échelle, on récupère le crochet.
Accrocher le crochet au bout de la corde qui pend, remonter à la hutte
avec le puits : parler au major Goodmorning : il manque un appât pour
le piège à léopard.
Enclos des gazelines, il y a un passage, on peut descendre puis monter à
l'échelle et parler au jeune, on doit lui trouver un tambour qui serait
" collé " à l'arbre. Parcourir le village molgrave afin
de trouver l'arbre au tambour. Le tambour a besoin d'une nouvelle peau. La simple
peau de limande n'est pas suffisante, il faudrait qu'elle soit tannée.
Aller à la cabane du pêcheur (la cabane au puits avec le major
Goodmorning et le pêcheur). Donner la peau de limande au pêcheur.
Lui donner également la plante ramassée plus tôt, par contre
il manque encore un ingrédient : un fruit qui pousserait au pied des
baobabs.
Parcourir le village molgrave à la recherche de la deuxième plante,
au niveau de la hutte avec les noix, après l'échelle, prendre
la passerelle de gauche, ramasser la plante. Retourner à la cabane du
pêcheur, lui donner la deuxième plante et la graisse de polo-polo.
Sortir de la cabane puis entrer à nouveau dedans pour récupérer
la peau tannée. Retourner à l'arbre au tambour. Placer la peau
de limande tannée dessus. Aller voir le jeune prince pour lui dire que
le tambour est réparé. Retourner à l'arbre au tambour et
cliquer dessus pour l'activer : cinématique, l'envol des polo-polos.
Retourner voir le jeune prince, ramasser le polo-polo. Aller à la cabane
du pêcheur, descendre l'échelle. Utiliser le polo-polo sur le crochet
puis ouvrir la trappe en cliquant sur le levier. Cliquer sur le tas de bois
pour masquer le piège. Remonter l'échelle.
Cinématique : la deuxième nuit du léopard.
Au réveil, retrouver le sorcier pour lui parler. Le major Goodmorning
a été assassiné, Ann Smith récupère son lépoard
avec un attelage de gazeline, en apprenant sa réelle identité.
5 - la traversée
L'attelage est stoppé, on voit un vieux camion
plus loin. A l'arrière du camion, ramasser un bidon d'essence. A droite,
sur les quais, renflouer le bateau à roue avec le bidon. Retourner au
camion et ramasser un nouveau bidon. Revenir au bateau pour le renflouer à
nouveau. Revenir au camion, ramasser le dernier bidon et retourner au bateau
répéter la manuvre une dernière fois.
Retourner vers l'attelage et cliquer dessus. Aller sur le bateau improvisé,
l'attelage s'y trouve déjà. Cliquer pour démarrer la traversée,
mais bien entendu, rien ne se passe comme prévu
6 - La mine de Zamarat
Avancer vers la mine. Essayer de parler aux ouvriers
mais ils ne sont pas très bavards. Continuer à traverser la ville
jusqu'au bout. Tout au bout de la route, il y a une porte qu'on peut ouvrir.
Visiter les lieux, parler à M. Harambee. Cinématique lorsqu'on
sort de la pièce. Refaire le chemin dans la ville en sens inverse jusqu'à
l'entrée de la mine. A l'entrée de la mine, tourner à gauche.
Le 1er ascenseur ne fonctionne pas. Aller au deuxième ascenseur, les
ouvriers sont devant. Essayer de parler avec eux. Revenir au 1er ascenseur,
il doit falloir trouver un moyen de le faire fonctionner. Retourner parler à
Harambie, Ann Smith est enfermée. Regarder sur l'étagère
et prendre la combinaison de mineur. Ramasser également les canes et
les pommeaux. Dans l'inventaire, faire glisser la cane sur le pommeau. Au sol,
il y a un trou dans le plancher (on voit une petite souris qui y passe). Utiliser
la canne de mineur sur le trou dans le plancher. Si cela ne fonctionne pas,
essayer avec un autre pommeau jusqu'à ce que cela fonctionne. Aller derrière
le paravent pour enfiler la combinaison de mineur. Grimper sur la tête
du cheval. Harambie entre et constate le trou dans le sol. Il ressort sans fermer
la porte, on peut sortir. Retourner à l'ascenseur et activer la poignée,
on descend au fond de la mine.
Explorer la mine, parler à Bill. Il nous apprend qu'il existe un passage
pour descendre au dessous du niveau -975. Près de la cabine de Bill,
ramasser une corde. Plus loin, regarder la chaîne qui retient l'éléphant.
Retourner parler à Bill après avoir vu l'éléphant.
A. S. se change. Dans le tiroir, récupérer une clé à
molette et deux cales. Utiliser la clé à molette sur la chaîne
de l'éléphant pour le libérer.
Suivre l'éléphant, derrière lui, observer le monte-charge,
on aperçoit une trappe. Cliquer dessus, on monte sur la plate-forme,
observer au-dessus. Insérer les cales, redescendre et activer le levier.
Ca libère un passage, mais il y a encore un obstacle. Utiliser la corde
dessus, l'éléphant tire et libère le passage. Entrer dans
le trou. Observer le boîtier de commandes jaune. Activer le bouton le
plus à droite, puis baisser le levier. (Plusieurs essais ont été
nécessaires pour moi). On se retrouve au fond de la mine.
Parler avec Dada : cinématique, nuit du léopard.
Le léopard nous réveille, on est coincé avec lui. Vers le fond du trou, ramasser une lampe cassée. Utiliser la lampe cassée sur la barre avec un cadenas, puis le briquet. Cela libère une sorte d'ascenseur. Monter d'un étage et ramasser des émeraudes et du fil pour explosif. Monter encore d'un niveau et utiliser la perceuse. Observer le trou dans le mur. On voit également une sorte d'oiseau au dessus de l'ascenseur. Lui lancer des émeraudes jusqu'à ce qu'il se perche sur la caisse à droite. Cinématique, le léopard lui saute dessus et fait tomber la caisse. Redescendre au sol. Ramasser la dynamite. Remonter au 2e niveau, insérer le bâton de dynamite dans le trou et utiliser le câble dessus. Redescendre au sol, ramasser le bout du câble (à peu près au-dessus de la tête du léopard). Aller vers l'interrupteur pour dynamite. Utiliser le bout du câble sur la base et activer le levier. Aller parler à Bill. Parcourir la mine pour retrouver l'éléphant, monter dessus. A la surface, parler au dernier survivant, puis sortir de Zamarat à dos d'éléphant.
7 - Les rebelles
Se balancer de gauche à droite (maintenir le bouton de la souris enfoncé quand la boule avec la flèche est dans la direction voulue). A droite, attrapper une branche. A gauche, utiliser la branche sur l'essaim d'abeille. Parler à Siri, il nous donne un talkie-walkie. Prendre les documents de Siri sur le bureau et les lire. Sortir de la tente et avancer. Ramasser des roseaux. Poursuivre le chemin. On se retrouve devant les cages. Parler au garde. Parler au prisonnier. On peut observer la chaise à côté du garde. Avancer jusqu'au bateau (coffre noir). Il y a un serpent qui bloque le passage. Retourner parler au garde puis au prisonnier. Il faut lui trouver des joncs et des épines de ronce géante. Parcourir le camp des rebelles. Derrière la tente de Siri, à côté d'une caisse on trouve les ronces. Retourner voir le prisonnier. Lui donner les roseaux et les ronces, il abat le garde. Observer la chaise, il y a un couteau à proximité : ramasser le couteau et l'utiliser sur l'arbre à droite. Malkia coupe la corde qui retient la cage. Suivre le docteur, il nous débarrasse du serpent.
8 - Le Coffre Noir
Monter sur le bateau. Diriger Malkia afin qu'elle
trouve un passage. Essayer de progresser vers le haut. Sur le pont du bateau,
ramasser la fusée de détresse. Parcourir le pont du bateau, il
y a une tour avec un canon mais Malkia ne peut entrer car il y a des singes.
Lancer la fusée de détresse par la porte pour faire sortir les
singes. Entrer. On se retrouve face à un poste de contrôle. Abaisser
d'abord le levier le plus à droite, ensuite utiliser les deux roues pour
régler la direction et la hauteur du canon. Abaisser le levier en haut
à gauche, puis celui en bas à gauche pour tirer. Il faut dégommer
l'écoutille du pont supérieur. Sortir et monter sur le pont supérieur.
Entrer à l'intérieur du bateau en passant par l'écoutille.
Cliquer sur le bouton pour ouvrir la porte. Parcourir le bateau. Dans une salle
de ce niveau, on trouve un poste de commandes (boîte jaune).
L'ordre dans lequel il faut utiliser les commandes est le suivant :
- tourner le bouton du haut (en forme de clé) vers la gauche.
- Tourner la manette de droite vers la droite.
- Tourner la manette de gauche vers le bas.
- Appuyer sur le bouton rouge de gauche.
- Tourner la manette de gauche vers le haut.
- Appuyer sur le bouton rouge de droite.
- Tourner la manette de droite vers la gauche.
- Appuyer sur le bouton rouge central.
Le but de la manoeuvre étant de ramasser
du charbon pour alimenter la chaudière (machine avec des dents). Dans
une autre salle du bateau, toujours au même niveau, trouver et ramasser
un bidon d'essence.
Aller vers la chaudière (les dents). Verser l'essence dans la tête
de l'automate. Utiliser le briquer sur le bras de l'automate. Cliquer sur le
bouton de droite dans le dos de l'automate, puis sur le bouton de gauche. La
chaudière est allumée.
Aller au deuxième poste de commandes (en face de la chaudière).
Cliquer sur le premier bouton puis sur le levier. L'eau est évacuée.
Malkia peut descendre à l'étage inférieur avec l'échelle.
Avancer jusqu'à l'ascenseur. A un endroit, il y a une roue rouge devant
une porte. Quand on la tourne, on voit un petit singe. Retourner sur nos pas,
à gauche, une salle avec le léopard blessé entouré
d'un cercle de bougies. Ramasser une craie et ressortir. On ne peut accèder
à l''utre partie du bateau car un serpent bloque l'accès. Retourner
à l'ascenseur. Sortir et aller à gauche. On entre dans une salle
avec des masques et des jarres. Passer la porte. Malkia retrouve la chambre
de son enfance. Ouvrir le coffre, prendre la poupée, ressortir. Continuer
d'avancer, on trouve la porte qui mène aux appartements royaux : c'est
fermé.
Retourner à l'ascenseur. On retrouve le sorcier. Lui parler jusqu'à
épuisement des dialogues. Au même niveau que l'étage où
se trouve le sorcier, aller à gauche. Dans la salle avec la grande statue,
parler à Rudolf. A côté de l'escalier (vers la porte), regarder
le téléphone et le numéro qui se trouve à côté.
Quand on quitte cette vue, on parle automatiquement avec Siri par talkie-walkie.
Rudolf s'en va et on peut observer la statue. Utiliser le couteau sur le médaillon
pour le récupérer. Continuer d'avancer vers la porte à
droite. Placer le médaillon sur la porte pour l'ouvrir et entrer. Ramasser
les bons du trésor. Ramasser les poupées vaudou. Rudolf revient,
il nous empêche de sortir. Au milieu des poupées, utiliser le briquer
sur la poupée en bois. La voie est libre. Ressortir. Donner la poupée
du peuple Buluu au sorcier. Aller à la salle du léopard, le sorcier
s'y trouve déjà. Derrière le léopard, cliquer sur
la fumée qui s'échappe du trou dans le sol. Utiliser la craie
au même endroit. Derrière la bougie d'en face (côté
opposé), cliquer puis utiliser la craie. Cliquer à côté
du léopard et utiliser la craie. Cliquer sur le dessin de la lune. Placer
la bonne poupée vaudou dessus. Cliquer sur la queue du léopard.
Placer la bonne poupée vaudou, celle en forme d'arbre. Cliquer de l'autre
côté, vers la tête. Placer la bonne poupée vaudou.
Cliquer sur le dessin du soleil. Placer la poupée trouvée dans
la chambre de Malkia. Cliquer à l'intérieur du cercle. Placer
les bons du trésor. Le serpent est dégagé. Parler au sorcier,
il faut se rendre à l'infirmerie. Explorer le reste de cet étage
du bateau. Trouver l'infirmerie. Prendre la carte sur la pile de linge, mais
un singe s'en empare. Ouvrir la boîte et prendre le matériel. Retourner
à la salle au léopard. Donner la morphine, les compresses et le
désinfectant au sorcier. Explorer le reste de cet étage du bateau.
L'un des accès est bloqué par des singes. Trouver la cuisine.
Ramasser l'ouvre-boîte. Utiliser l'ouvre-boîte sur la boîte
de conserve. Verser la boîte dans la poêle. Utiliser le briquet
sur la plaque en dessous. Les singes libèrent le passage. Aller explorer.
Dans une salle avec un cendrier, ouvrir le placard. Prendre et lire les rapports
d'espionnage. Sur la porte du placard, lire le post-it, c'est le code de la
porte, mais il faut qu'on récupère la carte que le singe a volée.
Retourner à la salle des trésors (en empruntant l'ascenseur).
à gauche, ramasser un masque africain. Revenir à l'infirmerie.
A droite de l'infirmerie, trouver la salle de télévision. Aller
dans la salle de projection. Utiliser le masque africain sur le projecteur.
Cela fait fuir les singes sauf celui qui a la carte qui nous intéresse.
Lui donner une émeraude pour récupérer la carte. Retrouver
la salle avec la porte à code. Entrer le code (2577) puis passer la carte
sur le lecteur. Entrer dans la salle. Regarder la carte. Sous la carte, ramasser
et lire les rapports militaires. Il y a une trappe qui permet de descendre.
On trouve le système de tam-tam. Regarder le poste de commandes. Activer
le levier pour arrêter les tam-tam. Remonter et aller au fond de la salle.
Il y a une autre trappe par laquelle on peut monter. Avancer dans la pièce
et parler à Vandenard. Epuiser les sujets de conversation. S'éloigner,
Vandenard se suicide. On récupère son arme et une clé.
Aller aux appartements du roi. Utilsier la clé sur la porte.
F - I - N
SOLUCES
(par ordre aphabétique) |
LIENS
(où trouver vos jeux) |
FORUM
(d'autres questions?) |
MAILING-LIST |
CONTACT
(m'envoyer un message) |