Informations sur le
jeu
|
Plate-forme : PC |
Titre complet : Syberia, Le voyage de Kate Walker |
Editeur : Microïds |
Année : 2002 |
Résumé : Accompagnez Kate Walker, jeune avocate, dans son fabuleux voyage à la recherche de l'héritier de l'usine d'automates Voralberg. |
Tentez de soulever votre valise, afin de relier ce sujet au mot "coup de main" dans votre carnet de dialogue (dans l'inventaire). Prenez un dépliant publicitaire sur le panneau mural près de l'entrée. Allez faire connaissance avec Momo (sur une table à gauche de la réception). Sur le comptoir de la réception, prenez la clé et utilisez-là sur l'automate, appuyez sur le bouton. Parlez avec l'aubergiste, en particulier du sujet "coup de main". Après avoir lu le fax, téléphonez à Marson ("bureau" dans la mémoire du portable). Redescendez chercher le second fax en utilisant le mot "mission" dans votre conversation avec l'aubergiste. Ramassez les deux engrenages sur le sol et les deux autres sur la table. Sortez de l'hôtel, à l'extérieur, dialoguez avec le petit vieux sur le banc (en vous baladant à droite jusqu'au pont) et avec le boulanger (à gauche de l'hôtel). Sur un banc près de chez le notaire, prenez le journal abandonné. Devant chez le notaire, posez le fax 2 sur les mains de l'automate puis actionnez les deux leviers. Entrez chez le notaire, passez la salle d'attente et entrez dans son bureau. Avec le notaire, abordez le thème "mission" pour qu'il en vienne à l'essentiel. Avant de sortir de l'étude, prenez la clé télescopique dans le porte-manteau. Allez à l'usine Voralberg (sur le côté droit de la rue). Pour ouvrir la porte du domaine Voralberg, insérez la clé telescopique dans les mains de l'automate du haut, actionnez la clé de celui du bas puis tirez le levier. Dans le domaine, 4 directions sont possibles, de gauche à droite: l'usine, le hangar, la gare et la maison des Voralberg. Sur le pilier du hangar, tirez le levier pour que la pile soit emportée avec la pince. Dans l'usine, en entrant, allez à gauche et entrez dans la pièce au fond de la chaîne de montage. Tirez sur le cordon pour faire descendre le rongeur mécanique puis sur le levier. Depuis l'entrée de l'usine, allez cette fois-ci à droite et actionnez le volant du chariot élévateur. Entrez dans la pièce qui se trouve derrière. Actionnez le levier pour faire descendre l'automate. Parlez avec lui, abordez tous les thèmes jusqu'à obtenir la carte de son schéma corporel. Sortez puis montez les escaliers pour vous rendre dans le bureau d'Anna, trouvez les factures, le plan du train et la lettre pour Hans. Dans l'armoire du bureau, faites basculer le livre pour découvrir le phonographe. A côté du bureau, montez jusqu'au pupitre qui contrôle la chaîne de montage. Insérez la carte d'Oscar dans la fente, enclenchez tous les voyants (un seul s'allume), choisissez la couleur beige (trois clics) et actionnez le dernier levier restant. Allez ramasser les pieds pour les donner à Oscar. Suivez le à la gare, dans le train et demandez-lui de faire partir le train (en abordant le thème "mission"). Allez au guichet et parlez à Oscar pour obtenir un billet et une lettre d'héritage. Partez vers la maison des Voralberg, mais entrez dans le jardin en faisant le tour par la droite. Parlez à la jardinière à l'entrée du labyrinthe. Trouvez la clé de l'automate jardinier dans la fontaine du labyrinthe. Utilisez la clé sur l'automate qui se trouve à côté de la maison des Voralberg pour déplier l'échelle jusqu'au grenier. Dans un pupitre, prenez la bouteille d'encre et le journal d'Anna. Dans le grenier (de l'autre côté) allumez la lumière en tirant sur la chaîne. Momo arrive à ce moment. Pour dessiner le mammouth, appliquez la feuille sur la poutre pour décalquer la gravure de Hans. Redonnez le dessin à Momo et suivez-le jusqu'au parc. Demandez-lui des explications (en abordant le thème "mission"). Dans le parc, tentez d'ouvrir le barrage. Retournez demander de l'aide à Momo ("coup de main"). Ramassez le bâton cassé et utilisez-le sur la rame (devant la barque abandonnée). Demandez à Momo d'utiliser la rame sur le système du barrage en abordant deux fois le sujet du "coup de main". Traversez la berge et visitez la grotte jusqu'à trouver la poupée Mammouth sur le sol. Allez chez le notaire et approchez du bureau d'accueil. Posez la lettre d'héritage sur le sous-main. Soulevez le chapeau de l'automate et verser l'encre dedans. Appuyez sur le bouton puis reprenez le document estampillé. Allez à l'église. Entrez dans la sacristie, à droite et inspectez la croix pour trouver une clé. Ouvrez les tiroirs de la commode avec celle-ci. Prenez toutes les cartes perforées. Actionnez la manivelle tandis que le tiroir du milieu est ouvert. Prenez la clé et la lettre. Allez à l'ascenceur sur le côté de l'église. Remettez les engrenages à leur place puis actionnez le levier. Dans le clocher, la bonne carte à insérer est celle bordée de mauve. Dehors, allez insérer la clé, trouvée dans la commode, dans le chapeau de l'automate. Dans le caveau, tirez la poignée sur la dalle mortuaire de Hans, dans le cercueil, prenez le cylindre vocal et la coupure de presse. Retournez écouter le cylindre dans le bureau d'Anna. Récupérez la partie déboîtée du phonographe. Allez à la gare, dans la gare, trouvez la machine à remonter les ressorts du train, actionnez le volant puis le levier. Dans le train, déposez les personnages du phonographe sur la colonne au centre, la poupée mammouth sur le socle à droite et les cylindres dans l'armoire vitrée. Donnez la lettre d'héritage estampillée à Oscar puis le billet de train.
Sortez à droite du train et avancez (sur plusieurs écrans) jusqu'à ce que Kate remarque la machine à remonter les ressorts du train vers le mur. Revenez sur vos pas et suivez Oscar. Descendez de l'autre côté du train, observez les oiseaux agressifs près d'une échelle. Trouvez le chef de gare et parlez avec lui. Ramassez le crochet à proximité. Trouvez les mariniers et marchandez avec eux pour tracter le train ("coup de main"). Sortez de la gare, en face parlez à l'étudiant à l'entrée de l'université. Allez voir les recteurs et parlez avec eux, abordez le thème "argent". Visitez la bibliothèque et trouvez le livre sur l'Amerzone et sur le Yangala-Cola (un des livres est sur une table, et vous devez monter sur une échelle pour trouver l'autre). Parlez aux étudiants penchés sur leurs livres. Devant le mammouth, à droite de l'amphitéâtre, parlez au Professeur Pons, en particulier de "Hans". Allez à la gare chercher la poupée mammouth dans le train. Allez voir le chef de gare et parlez du "Sauvignon". Trouvez-le à nouveau (sur le pont vers la sortie de la gare) et interrogez-le à nouveau sur le "Sauvignon". Allez prêter la poupée au Professeur Pons. Suivez-le au laboratoire et interrogez-le à propos du "Sauvignon". Sur une table, prenez la poudre de Yangala-Cola et la pince à éprouvette. Dans l'armoire du fond de la salle, trouvez le cylindre. Retournez voir les recteurs pour leur parler du "Sauvignon". Trouvez le chef de gare et parlez-lui une dernière fois du "Sauvignon". Dans le jardin secret, cueillez des baies. Donnez-les aux oiseaux près de l'échelle. Montez sur la passerelle et prenez l'oeuf rosâtre avec la pince. Sortez de la gare, le chef de gare vous offre une bouteille. Retournez dans la cour de l'université, déposez l'oeuf sur la branche vide de la balance, sur la porte du kiosque à musique. Tournez le volant. Dans la "salle des machines" du kiosque, actionnez le levier. Allez récupérer votre argent auprès des recteurs. Allez donner l'argent aux mariniers et ramassez la clé. Allez ouvrir la vitre du pupitre de contrôle de l'écluse avec la clé. Observez le panneau à côté, sur votre portable, composez le numéro indiqué et suivez la procédure. Pour comprendre le code, "4" correspond aux écluses de Barrocstadt, "2" fait baisser le niveau d'eau, "1" fait monter le niveau d'eau et "*" valide la demande. Sur le pupitre, faites baisser le niveau d'eau en tapant "42*". Prévenez les mariniers puis revenez taper "41*". Montez sur le quai entre la péniche et le train et parlez aux mariniers ("coup de main"). Ajoutez le crochet sur la chaîne lancée par les mariniers. Avancez vers la locomotive jusqu'à recevoir l'appel du professeur Pons. Allez à l'amphitéâtre pour assister au cours. Au laboratoire, récupérez la poupée et le polycopié du cours. Retournez à la gare remonter les ressorts du train. Dans le train, écoutez le cylindre trouvé au laboratoire (en le plaçant dans la colonne centrale). Déposez la poupée sur son socle. Demandez à Oscar de démarrer le train ("mission"). Près du mur, descendez voir Oscar au guichet. Contournez la petite bâtisse et entrez dans les fondations du mur. En haut, traversez jusqu'à la salle du Capitaine et parlez avec lui. Regardez dans la lunette et réglez-là. Posez la bouteille de Sauvignon sur la table. Versez la poudre de Yangala-Cola dans un des verres. Parlez de nouveau de votre "mission" afin d'obtenir un visa de sortie. Retournez au guichet et donnez le visa à Oscar. Dans le train, donnez votre billet à Oscar.
Descendez du train et dirigez-vous vers le géant de métal. Montez. Dans la petite pièce, il y a un placard. Prenez-y un cylindre, un plan et une manette. Utilisez la manette sur le pupitre et actionnez celle-ci deux fois vers le haut pour faire avancer le géant au niveau du train. Appuyez sur le bouton rouge. Faites reculer le géant de deux pas pour pouvoir redescendre. Allez dans le wagon voyageur du train. Délivrez Oscar et ramassez la pince sur le sol. Ecoutez le cylindre. Escaladez à nouveau le géant mais cette fois ne le faites avancer que d'un pas. Observez la tôle et découpez-la à l'aide de la pince. Inspectez les étagères du meuble pour trouver une bougie automate. Regardez par les fenêtres. Retournez sur vos pas et faites reculer le géant afin de pouvoir redescendre. Dirigez-vous tout à l'opposé du quai et utilisez l'ascenseur (tirez sur le levier à côté des caisses). Avancez plus loin et montez dans l'autre ascenseur. De là, allez à gauche pour trouver un orgue géant ainsi que l'automate qui porte les mains d'Oscar. Prenez le tournevis à côté de lui. Trouvez l'échelle obstruée par une plaque et dévissez chaque vis avec le tournevis. Montez parler au directeur du complexe industriel. Abordez le sujet "Helena Romanski". Visitez le musée qu'il a conçu, regardez l'album et les lettres. Téléphonez à la mère de Kate ("maman" dans la mémoire du portable). Retournez parler au directeur, abordez le thème "mission". Entrez dans le monorail pour vous rendre à la base spatiale. Cherchez Boris le pilote dans la capsule spatiale et tentez de discuter avec lui. Ramassez la bouteille pour qu'il sorte. Quand il est écroulé plus loin, fouillez sa capsule pour trouver une clé et une lettre. Pour réveiller Boris, tournez le volant d'arrivée d'eau (canalisation sur le côté de la plate-forme). Insérez la clé sur le pupitre de commande du bras mécanique. Déplacez le bras une fois à gauche puis une fois en haut et ouvrez l'eau. Parlez à Boris. Allez repérer le dirigeable. Visitez également le centre de contrôle de l'aile à propulsion. Dans cette salle, prenez la clé et insérez-la dans sa serrure. Ouvrez le panneau et raccordez les fils. Prenez l'analyseur sanguin. Retournez voir Boris pour lui parler du dirigeable. Actionnez le levier dans le dirigeable puis retournez voir Boris. Faites-lui un prélèvement sanguin. Allez replacer l'analyseur dans le pupitre et appuyez sur les boutons dans l'ordre, de gauche à droite. L'analyseur refuse le sang. Faites un prélèvement sur Kate et recommencez la procédure (chaque diode doit s'allumer avant de passer au bouton suivant). Appuyez sur le dernier bouton quand Boris le demande. Allez ramasser la manivelle sur le sol près de l'emplacement précédent de Boris. Montez les escaliers derrière la capsule pour vous rendre près de la cage de Soyouz. Emboîtez la manivelle sur l'alarme sonore puis actionnez-la. Retournez au dirigeable et tirez le levier.
Entrez dans l'hôtel parler au réceptionniste. Dans l'hôtel, fouillez le cagibi près de la porte en fer forgée et prenez la bouteille de lessive. Versez son contenu dans la fontaine à l'extèrieur. Allez ouvrir les rideaux dans l'entrée. Allez parler au réceptionniste, pour l'appeler, utilisez la sonnette sur un coin du comptoir. Une fois parti, inspectez le registre et relevez le numéro de la cantatrice (1270). Prenez le prospectus et notez le numéro de téléphone (46433643). Appuyez sur le bouton rouge pour ouvrir la porte en fer forgée menant aux thermes. Devant le bassin, allez à gauche vers le bar de l'hôtel, interrogez l'automate infirmier. Allez composer le code trouvé dans le registre (1270) sur le clavier. Cela ouvre en fait la porte des vestiaires. Allez-y et prenez la carte sur le sol. Faites le code trouvé sur la carte (0968) pour ouvrir la porte menant à la jetée. Prenez le masque avant de sortir. Allez parler à Héléna. Pour appeler James, prenez la cloche (sur un des supports à gauche) . Installez la cloche sur le support le plus proche de la porte avant de l'actionner. James ne vient pas, allez le voir et parlez-lui. Parlez de nouveau à Héléna jusqu'à ce qu'elle vous parle du cocktail. Composez le numéro trouvé sur le prospectus sur votre portable. Ouvrez le placard intégré au bar pour trouver du citron et du miel cristallisé. Allez prendre un verre en cristal sur une table au fond des bassins. Près d'un petit bassin, actionnez le volant pour faire chauffer l'eau. Plongez le miel dans l'eau chaude pour le rendre liquide. Retournez au bar et prenez la partition coincée dans la machinerie. Déposez la vodka, le miel et le citron dans leurs emplacements dans la machinerie. Allumez la machine (bouton 0/1). Avec le levier sur la clé de Fa, appuyez sur la deuxième touche du clavier. Avec le levier sur la clé de Sol, appuyez sur la troisième touche du clavier. Ajoutez le miel (symbole à 4 ronds), le citron (symbole correspondant), la glace (symbole de givre) et secouez le tout (symbole de l'homme avec le verre). Après la première tentative d'Héléna, déposez le verre de cristal sur le bar et parlez-lui. Allez dans le dirigeable.
Pour délivrer Héléna, utilisez la pince sur le cadenas. Utilisez le tournevis sur l'automate pour récupérer les mains d'Oscar. Pour vous échapper, allez à droite et parcourez la mine jusqu'à l'ascenseur au fond. Tirez sur le levier pour rappeler l'ascenseur. Il y a une bombe dedans. Après l'explosion, revenez sur vos pas et sortez par le trou en haut de l'éboulis. Prenez la bombe dans la caisse et allez prévenir Oscar dans la locomotive. Montez dans le train, le portique bloque la voie. Sortez parler à Oscar et allez déposer la dynamite au pied du géant.
Remontez les ressorts du train et parlez à Oscar. Abordez le thème "mission". Allez à la réception de l'hôtel et déballez le colis, prenez l'automate mammouth. Allez voir Héléna puis sortez sur la jetée. Parlez à Hans Voralberg.
F - I - N
SOLUCES
(par ordre aphabétique) |
LIENS
(où trouver vos jeux) |
FORUM
(d'autres questions?) |
MAILING-LIST |
CONTACT
(m'envoyer un message) |